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play LoL Latin America South - Torneo Nacional LAS Eliminatoria

Last change: 01.02.2020 07:31

These are the rules for the LoL Latin America South - Torneo Nacional LAS Eliminatoria. We make every effort to ensure the rules are complete and up to date but this may not always be the case. You should also check the Info Page and News for additions, exceptions and modifications that may apply. The rules are a guideline and the decisions by admins may differ from them depending on the circumstances. If you have any questions about the rules, please write a support ticket.

1. Introducción y propósito

Estas Reglas Oficiales ("Reglas") del Torneo Nacional Argentina, Torneo Nacional Chile y Torneo Regional LAS ("TN&R" en su conjunto) aplican a todos y cada uno de los equipos que participen de los TN&R, así como también a sus Jugadores Titulares y Reservas (colectivamente “Plantel Activo") y demás empleados (si los hubiese). Estas se aplican exclusivamente a los TN&R y a ningún otro torneo, competición o partidas organizadas de League of Legends ("LoL").

Riot estableció estas Reglas para el juego competitivo de LoL con el objetivo de unificar y estandarizar las normas empleadas en los TN&R. Si un jugador compite en el TN&R, "Riot" significará Riot Games Services SpA, una compañía chilena, “ESL” significará Electronic Sports League, y “Latinoamérica Sur” incluirá los siguientes países; Argentina, Bolivia, Chile, Paraguay, Perú y Uruguay.

Estas Reglas están diseñadas únicamente para asegurar la integridad del sistema establecido por los representantes de los TN&R para el juego amateur de LoL y ofrecer un balance competitivo entre los equipos que juegan a este nivel. Un reglamento estandarizado beneficia a todas las partes involucradas dentro del juego amateur de LoL.

Estas Reglas no restringen la participación de los jugadores. Los términos de la relación entre jugadores y equipos es responsabilidad de dichos jugadores y equipos.

2. Elegibilidad de los miembros de equipo

Para ser elegible y competir en los TN&R, cada jugador debe cumplir con las siguientes condiciones:

2.1. Edad del jugador

Ningún jugador será considerado elegible para participar en cualquier encuentro afiliado a los TN&R antes de los 17 años, entendiéndose que vivió los 17 años completos. Sin embargo, esto no impedirá a los equipos firmar con agentes libres que tengan 16 años, asumiendo que no participarán de ningún encuentro del Torneo hasta que cumplan 17.

2.2. Elegibilidad de residencia

2.2.1. Definición de Residente

Para fines de esta Regla 1.2, un jugador se considera Residente de una región si tal jugador residió legalmente y estuvo presente físicamente en dicha región durante no menos de cuatro (4) años de los seis (6) años inmediatamente anteriores a la participación del jugador en la primera partida del torneo aplicable (es decir, un combate en los Torneos Nacionales y Regionales). Para evitar cualquier duda, la región “Latinoamérica Sur” incluirá los siguientes países; Argentina, Bolivia, Chile, Paraguay, Perú y Uruguay. Un mínimo obligatorio de 3 de los 5 jugadores Titulares (60%) en cada partida disputada deberán ser “Residentes” de la región “Latinoamérica Sur”.

Todos los jugadores No Residentes (Ej; Jugadores de otra región) o que no cumplen con la residencia (Ej; Están en la región menos del tiempo requerido) pueden participar siempre y cuando compitan físicamente dentro de los países que componen la región de “Latinoamérica Sur” (Ej: Un jugador viaja específicamente a un país de “Latinoamérica Sur” para competir), considerándose un No Residente. Sin embargo, el equipo siempre deberá cumplir con el mínimo obligatorio de “Residentes” de la región “Latinoamérica Sur” que debe mantener.

Ver también los requerimientos mínimos de participación adicionales por país del plantel en la sección 3.3.

2.2.2. Certificación de residencia

Todos los jugadores deberán certificar su residencia para participar en los Torneos Nacionales y Regionales. Cada equipo es responsable de asegurar que cada jugador cumple con los requisitos de residencia de la regla 1.2. Se considerará una violación a las Reglas, tanto del equipo como del jugador, si un jugador (o su padre o tutor legal) proporciona información falsa, engañosa o incompleta que resulte en la clasificación errónea de la residencia y región del jugador. La violación de la regla 1.2 por parte de un equipo o un jugador también será considerada una violación de la regla 9.2, y se aplicarán las medidas disciplinarias descritas en las Reglas 9.5 y 9.6.

2.2.3. Prueba de residencia

Cualquier jugador con más de 18 de edad tendrá que demostrar residencia mediante la presentación de pruebas documentales para demostrar su residencia actual en la región en la que desea jugar. Las pruebas documentales pueden presentarse en la forma de uno o más ejemplos de: i. Documentación emitida por el gobierno. Un jugador tendrá que demostrar residencia mediante la presentación de copias de registros de beneficios del gobierno distribuidos en el tiempo, papeles de registro del servicio militar u otros registros emitidos por el gobierno o identificación para demostrar residencia. ii. Documentación privada. Un jugador demostrará residencia al proporcionar copias de registros escolares, escrituras, contratos de arrendamiento, documentos de asociaciones de propietarios, facturas de servicios (como el gas, el agua, la electricidad, el cable, el teléfono, siempre que muestren niveles de uso consistentes con la residencia Versión 2.16.1; 2 de Abril de 2016 actual), registros y estados bancarios, declaraciones de impuestos, documentación de seguros, registros médicos y registros de empleos.

2.2.4. Residencia de menores

Los jugadores con menos de 18 años de edad demostrarán residencia mediante: i. Registros escolares. Un jugador demostrará residencia al proporcionar una prueba de asistencia completa en una escuela de la región, incluyendo copias de la libreta de calificaciones, documentación de ingreso o registros de asistencia certificados por los funcionarios de la escuela; o ii. Registros de los padres. Un jugador demostrará residencia al (i) proporcionar pruebas documentales de la relación padre e hijo, como un certificado de nacimiento que contenga los nombres de los padres, y (ii) demostrar que un padre vive en la región, que puede ser demostrado mediante la presentación de pruebas documentales que demuestren residencia como se especifica en la regla 1.2.

2.2.5. Titulares

Para fines de la regla 1.2, como se establece en la regla 3.2, se define como un Titular a uno de los cinco jugadores que conforma la formación inicial del equipo en cualquier partida.

2.2.6. Reservas

Se les solicitará a todos los equipos que mantengan al menos a un jugador residente como reserva en un momento determinado. En ningún momento se les permitirá a los equipos hacer una sustitución que viole alguna disposición de la regla 1.2.

2.3. Exclusión de empleados de Riot e ESL

Los Gerentes Generales, Entrenadores, Jugadores Titulares y Reservas (colectivamente Plantel Activo'') y demás colaboradores, no pueden ser empleados de Riot Games Inc. (''RGI''), miembros de la federación de Esports de LoL o sus respectivos afiliados. ''Afiliado'' se define a cualquier persona o entidad que posea o controle, que pertenezca a o esté bajo el control de, o que comparta la propiedad o el control con, un propietario. ''Control se refiere al poder, mediante cualquier medio, de tomar decisiones en las políticas o la gestión de una entidad, ya sea mediante la elección, nombramiento o aprobación, directa o indirecta, de los gerentes generales, directivos, gestores o administradores de dicha entidad, o por cualquier otro medio.

2.4. Aceptación de las Reglas

La Entidad Equipo acuerda en todo momento durante y hasta el término de la temporada 2016; (a) someterse a las Reglas de los Torneos Nacionales y Regionales de LoL y garantizar que cada uno de los Miembros de Equipo se someten a las Reglas; (b) observar y cumplir con todas las instrucciones de Riot en relación con la conducta de los Miembros de Equipo al acceso y uso de las instalaciones, el hardware, el software y el equipamiento del torneo; (c) observar y cumplir con todos los requisitos de Riot relacionados con la seguridad de todo el hardware y software usado para jugar el juego LoL; y (d) no tomar medidas, y garantizar que no tomen medidas cada uno de los Miembros de Equipo, que sean inconsistentes con la ley aplicable, las Reglas y/o los estándares de buena conducta, el juego limpio y el espíritu deportivo.

Las Reglas están sujetas a cambios de acuerdo con sus términos. La Entidad Equipo, reconoce que la escena de los Esports cambia rápidamente y las Reglas tienen que evolucionar en tiempo real para preservar la integridad de la competición. Con esto, la Entidad Equipo acuerda que (i) Riot tiene la libertad de revisar las Reglas cada cierto tiempo, y (ii) Riot no será responsable por cualquier reclamo, ya sea basado en una dependencia teórica o de otro modo, que surja en relación con cualquier modificación de las Reglas. Asimismo, al realizar una inscripción en cualquiera de los TN&R, se aceptan las normas de participación de ESL.

3. Premios

Al final de los TN&R, los equipos tendrán la oportunidad de ganar premios en efectivo u otros según su nivel de rendimiento, los cuales se detallan a continuación;

3.1. Torneo Nacional Argentina

1º Lugar$ 1.000 USD + 30.000 RP
2º Lugar20.000 RP
3º Lugar10.000 RP
4º Lugar5.000 RP

3.2. Torneo Nacional Chile

1º Lugar$ 1.000 USD + 30.000 RP
2º Lugar20.000 RP
3º Lugar10.000 RP
4º Lugar5.000 RP

3.3. Torneo Regional Sur

1º Lugar$ 1.000 USD + 30.000 RP
2º Lugar20.000 RP
3º Lugar10.000 RP
4º Lugar5.000 RP

3.4. Entrega de premios

Los premios en Riot Points son entregados a los 5 jugadores Titulares que participaron en la última partida en la que se adjudica su posición en los Torneos Nacionales y Regionales. Los premios en dinero son entregados al capitán del equipo a más tardar 45 días después de adjudicarse campeón de su TN&R, el capitán será el responsable de repartir este premio en dinero a su equipo.

4. Plantel de los equipos

4.1. Registro de Equipo

Para registrar tu equipo dentro de los TN&R debes ingresar al Portal de ESL, crear tu equipo y hacer ingreso al TN&R según el cual participarás de acuerdo a tu elegibilidad. El equipo será responsable de conocer y cumplir con todas las Reglas Oficiales antes de registrarse. Cualquier incumplimiento puede conllevar sanciones para el equipo infractor. El máximo de equipos participantes en cada uno de los TN&R es de 256 equipos. La fecha límite para registro a los TN&R será el viernes 6 de Mayo de 2016 a las 23:59 GMT-3. A partir de ese momento se considera a todos los Planteles Activos como cerrados y no se podrá incluir nuevos jugadores.

4.2. Requisitos del plantel

Se le solicita a cada equipo mantener, siempre durante el Torneo a cinco Jugadores Titulares (Titulares''), y entre uno y dos Jugadores Reservas (''Reservas'') (en conjunto, “Plantel Activo).

Se mostrará el Plantel Activo en el sitio web oficial de ESL. Este Plantel Activo deberá estar registrado por el equipo en su perfil oficial de la página de ESL junto con los Nombres de Invocador actualizados para cada uno de los miembros de su Plantel Activo antes de la fecha límite.

No está permitido que un jugador compita en más de un equipo simultáneamente (Ej; Un jugador compitiendo en TN Argentina y a la vez en TN Chile). Tampoco está permitido que un equipo compita en más de un TN&R simultáneamente (Ej; Un equipo compitiendo en TN Chile y a la vez en TR LAS). Si se detecta que un jugador ha competido en más de un equipo y/o un equipo ha competido en más de un TN&R durante su participación en los TN&R, el jugador y/o equipo será descalificado.

4.3. Requerimiento mínimo de participación por país del plantel

Para asegurar la participación representativa en cada uno de los TN&R, estos deberán cumplir con requisitos específicos en la cantidad de jugadores Titulares. El equipo debe verificar que cumple con todos los requerimientos antes de su registro, los cuales se detallan a continuación;

4.3.1. Torneo Nacional Argentina

Un mínimo obligatorio de 3 de los 5 jugadores Titulares (60%) en cada partida disputada por el equipo deberán ser de nacionalidad argentina, como se establece en la regla 1.2, se define como un Titular a uno de los cinco jugadores que conforma la formación inicial del equipo en cualquier partida. Todos los jugadores deberán estar físicamente y competir desde uno de los países que componen “Latinoamérica Sur” (Argentina, Bolivia, Chile, Paraguay, Perú y Uruguay).

4.3.2. Torneo Nacional Chile

Un mínimo obligatorio de 3 de los 5 jugadores Titulares (60%) en cada partida disputada por el equipo deberán ser de nacionalidad chilena, como se establece en la regla 1.2, se define como un Titular a uno de los cinco jugadores que conforma la formación inicial del equipo en cualquier partida. Todos los jugadores deberán estar físicamente y competir desde uno de los países que componen “Latinoamérica Sur” (Argentina, Bolivia, Chile, Paraguay, Perú y Uruguay).

4.3.3. Torneo Regional LAS

No posee un mínimo de nacionalidad obligatorio, sin embargo el equipo no puede contar con 3 o más jugadores Titulares que sean nacionales de Chile y Versión 2.16.1; 2 de Abril de 2016 no puede contar con 3 o más jugadores Titulares que sean nacionales de Argentina (dichos jugadores/equipos deben competir en sus respectivos Torneos Nacionales), como se establece en la regla 1.2, se define como un Titular a uno de los cinco jugadores que conforma la formación inicial del equipo en cualquier partida. Todos los jugadores deberán estar físicamente y competir desde uno de los países que componen “Latinoamérica Sur” (Argentina, Bolivia, Chile, Paraguay, Perú y Uruguay).

4.4. Sustituciones

Sólo se permitirán sustituciones entre partidos con jugadores Reservas registrados previamente antes de la fecha límite en el Perfil de Equipo de ESL. Por lo tanto, no está permitido que un jugador ingrese al Perfil de Equipo de ESL mientras la competición se encuentra en marcha. Esto podría traducirse en penalizaciones para el equipo infractor. No se permitirá ninguna sustitución que sobrepase alguna disposición de la sección 1.2 y 3.3 del presente reglamento.

4.5. Nombres de Invocador

Cada equipo es responsable de verificar que los Nombres de Invocador de cada uno de sus jugadores se encuentren actualizados en el portal de ESL antes del inicio de su partido e ingresados a su Perfil de Equipo. En caso de que algún jugador no tenga actualizado su Nombre de Invocador o haya sido ingresado incorrectamente, el equipo podría estar sujeto a penalizaciones por los oficiales de TN&R. Los Nombres de Invocador no pueden contener; vulgaridades u obscenidades. Riot cuenta con la habilidad de negar el nombre de un equipo o jugador si no cumple con las normas establecidas. Tampoco podrán contener palabras que puedan ser interpretadas como apología del terrorismo, nazismo, xenofobia o cualquier otra temática considerada censurable.

5. Estructura de los Torneo

5.1. Definición de términos

5.1.1. Partida

Una instancia de la competición en la Grieta del Invocador que se juega hasta que se determine un ganador por medio de uno de los siguientes métodos, lo que ocurra primero: (a) terminación del objetivo final (destrucción de un nexo), (b) rendición de un equipo, (c) abandono de un equipo, o (d) victoria de partida otorgada.

5.1.2. Combate

Un conjunto de partidas que se juegan hasta que un equipo gana la mayoría del total de las partidas (por ejemplo, ganar una de una partida [mejor de uno''], ganar dos de tres partidas [''mejor de tres]). El equipo ganador recibirá puntos en un formato de grupos o avanzará hacia la siguiente ronda en un formato de torneo.

5.1.3. Ciclo

Un torneo programado que tendrá lugar aproximadamente durante un periodo de dos meses. La Temporada 2016 estará dividida en dos ciclos para la región de Latinoamérica Sur. La temporada 2016 de los Torneos Nacionales y Regionales estará dividida en dos (Ciclos). Cada ciclo constará de dos fases: (a) una fase de grupos, (b) unas eliminatorias con una llave de eliminación simple, que tendrá lugar al finalizar la fase de grupos.

5.2. Fechas y horarios

El Torneo Nacional Argentina, Torneo Nacional Chile y el Torneo Regional LAS se realizarán de forma simultánea (a excepción de ciertas fases finales). En caso de empate en la Fase de Grupos, los desempates se realizarán luego del 3º partido de Fase de Grupos. A continuación el cronograma de los partidos.

5.2.1. Torneo Nacional Argentina

Fecha Ronda Horario
Sábado 07/05/2016 1º Partido Fase de Grupos 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 08/05/2016 2º Partido Fase de Grupos 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 08/05/2016 3º Partido Fase de Grupos 18:00 AR,CL,UY / 17:00 BO,PY / 16:00 PE
Martes 10/05/2016 Desempates Fase de Grupos 20:00 AR,CL,UY / 19:00 BO,PY / 18:00 PE
Sábado 14/05/2016 Llave Ronda de 128 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 15/05/2016 Llave Ronda de 64 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 21/05/2016 Llave Ronda de 32 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Domingo 22/05/2016 Llave Ronda de 16 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 28/05/2016 Cuartos de Final 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Domingo 29/05/2016 Semifinal 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 04/06/2016 Gran Final 13:00 AR,UY / 12:00 BO,CL,PY / 11:00 PE

5.2.2. Torneo Nacional Chile

Fecha Ronda Horario
Sábado 07/05/2016 1º Partido Fase de Grupos 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 08/05/2016 2º Partido Fase de Grupos 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 08/05/2016 3º Partido Fase de Grupos 18:00 AR,CL,UY / 17:00 BO,PY / 16:00 PE
Martes 10/05/2016 Desempates Fase de Grupos 20:00 AR,CL,UY / 19:00 BO,PY / 18:00 PE
Sábado 14/05/2016 Llave Ronda de 128 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 15/05/2016 Llave Ronda de 64 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 21/05/2016 Llave Ronda de 32 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Domingo 22/05/2016 Llave Ronda de 16 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 28/05/2016 Cuartos de Final 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Domingo 29/05/2016 Semifinal 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 04/06/2016 Gran Final 17:00 AR,UY / 16:00 BO,CL,PY / 15:00 PE

5.2.3. Torneo Regional LAS

Fecha Ronda Horario
Sábado 07/05/2016 1º Partido Fase de Grupos 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 08/05/2016 2º Partido Fase de Grupos 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 08/05/2016 3º Partido Fase de Grupos 18:00 AR,CL,UY / 17:00 BO,PY / 16:00 PE
Martes 10/05/2016 Desempates Fase de Grupos 20:00 AR,CL,UY / 19:00 BO,PY / 18:00 PE
Sábado 14/05/2016 Llave Ronda de 128 16:00 AR,CL,UY / 15:00 BO,PY / 14:00 PE
Domingo 15/05/2016 Llave Ronda de 64 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 21/05/2016 Llave Ronda de 32 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Domingo 22/05/2016 Llave Ronda de 16 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 28/05/2016 Cuartos de Final 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Domingo 29/05/2016 Semifinal 16:00 AR,UY / 15:00 BO,CL,PY / 14:00 PE
Sábado 04/06/2016 Gran Final 21:00 AR,UY / 20:00 BO,CL,PY / 19:00 PE

5.3. Detalles de fases

5.3.1. Fase de Grupos

Esta fase consta de grupos conformados por un máximo de 4 equipos organizados aleatoriamente, y donde cada equipo juega 1 partida contra todos los contrincantes de su grupo, cada partida será disputada al mejor de 1 juego (Bo1). Los lados serán predeterminados de forma aleatoria. El ranking de clasificación en el Torneo lo determinará la cantidad de puntos conseguidos. El equipo que salga victorioso por un marcador de 1-0 recibirá 3 puntos y el equipo que sea derrotado 0-1 obtendrá 0 puntos. Los dos equipos con mayor puntaje de cada grupo clasificarán a la fase de eliminatorias. Se puede encontrar un programa completo de fechas y partidas en el sitio web.

5.3.2. Desempate

Si, tras la fase de grupos, dos equipos están empatados, se usará el resultado de sus partidas entre sí como primer criterio de desempate. Si aun así siguen empatados, disputarán una única partida de desempate para determinar la clasificación final (Bo1). Las partidas de desempate se disputarán después de la última partida de la fase de grupos. Los equipos empatados competirán unos contra otros hasta que haya un ganador.

5.3.3. Empate entre tres

Los tres equipos se ordenarán en función de la suma de los tiempos de sus respectivas victorias. El primer puesto será para el equipo que haya ganado sus partidas en menos tiempo, mientras que los dos equipos restantes se enfrentarán entre sí. El perdedor de este enfrentamiento quedará eliminado del torneo. El ganador se enfrentará al equipo restante para determinar quién queda por delante.

5.3.4. Empate entre cuatro

Los cuatro equipos recibirán una posición en una llave eliminatoria única en función de la suma de los tiempos de sus respectivas victorias. Luego se enfrentarán al mejor de un juego (Bo1) según esta llave. Los puestos se asignarán en función del tiempo invertido en obtener sus victorias. De tal forma que, los cuatro equipos se enfrentarán entre sí: El primer cabeza de serie se enfrentará al cuarto y el segundo al tercero. Los perdedores quedarán eliminados del torneo. Los otros dos equipos se enfrentarán entre sí. El ganador se quedará con el primer puesto del grupo y el perdedor con el segundo. En todas las partidas de desempate, se determinará quién elige lado comparando el tiempo acumulado por cada equipo al obtener sus victorias. El que menos tiempo haya invertido podrá elegir.

5.3.5. Fase de Eliminatorias

Esta fase consiste en una llave de eliminación simple (única) con los dos equipos clasificados de cada grupo, ordenados según su clasificación en la fase de grupos. Las llaves se jugarán al mejor de un juego (Bo1) a excepción de las semifinales y finales que se jugarán al mejor de tres juegos (Bo3). Los primeros lugares de la fase de grupos se enfrentarán a los segundos lugares de los otros grupos.

5.3.6. Ganadores y su Plantel Activo.

El equipo ganador de cada TN&R clasificará para competir dentro del Circuito de Leyendas Sur, el ganador del Circuito de Leyendas Sur tendrá la oportunidad de competir en la Promoción/Relegación de Copa Latinoamérica Sur en contra del 6º Lugar de esta.

Los equipos que clasifiquen al Circuito de Leyendas Sur mantendrán el cierre de su Plantel Activo de TN&R, incluida la Promoción/Relegación de Copa Latinoamérica (sin modificaciones a su Plantel Activo).

6. Proceso de los combates

6.1. Cambios en el calendario

El Torneo puede, a su consideración, reorganizar el horario de los combates de un día dado y/o cambiar la fecha de un combate del Torneo a una fecha distinta o modificar el horario de los combates. En caso de que el Torneo modifique el horario de un combate, el Torneo notificará a todos los equipos a la mayor brevedad posible.

6.2. Asistencia a las partidas

Los miembros del Plantel Activo de un equipo que este participando de los TN&R deben estar listos para sus encuentros a más tardar 15 minutos antes de los horarios especificados para el inicio de cada partida.

6.3. Papel de los árbitros

6.3.1. Responsabilidades

Los árbitros son oficiales de los TN&R que tienen la responsabilidad de juzgar cada asunto, pregunta y situación relacionados con el combate que ocurra antes, durante e inmediatamente después de este.

6.3.2. Comportamiento del árbitro

En todo momento, los árbitros deberán comportarse de manera profesional y deberán emitir dictámenes de una forma imparcial. No mostrarán ningún tipo de pasión o prejuicio hacia ningún jugador, equipo, director de equipo, propietario u otro individuo.

6.3.3. Irrevocabilidad del juicio

Si un árbitro hace un juicio incorrecto, dicho juicio puede ser sujeto a una reversión. Los oficiales de los TN&R pueden evaluar a su consideración la decisión durante o luego del combate para determinar si se implementó el procedimiento apropiado para permitir una decisión justa. Si no se siguió el procedimiento apropiado, los oficiales de los TN&R se reservan el derecho de invalidar potencialmente la decisión del árbitro. Los oficiales de los TN&R tendrán siempre la palabra final en todas las decisiones establecidas por TN&R.

6.3.4. Prohibición de apuestas

Todas las normas que prohíben apostar en LoL, deberán ser válidas para los árbitros sin limitación alguna.

6.4. Versión competitiva

Los TN&R se jugarán con la última versión disponible actualmente en el servicio en vivo para Latinoamérica Sur. Los cambios a la versión competitiva estarán bajo exclusiva consideración de TN&R.

Los campeones que no hayan estado disponibles en el servicio en vivo por más de 2 semanas anteriores al partido a disputar serán restringidos administrativamente. Los campeones que hayan sido sometidos a revisiones estarán sujetos a la consideración de la TN&R.

Ejemplo: Un campeón X fue lanzado el 1 de febrero de 2016, así que este campeón X es elegible para usarse en todos los combates de la TN&R a partir del 15 de febrero de 2016 (no antes).

6.5. Configuración previa al combate

6.5.1. Tiempo de preparación

Los jugadores por lo menos 15 minutos antes de su partida deben asegurarse de que están completamente preparados y listos para comenzar. La preparación se conforma pero no se limita a los siguientes aspectos;

  • Asegurarse de que todo su equipamiento funcione correctamente.
  • Haber conectado y calibrado todos sus periféricos.
  • Asegurarse del correcto funcionamiento su sistema de chat de voz.
  • Configurar las páginas de runas y maestrías.
  • Ajustar la configuración del juego.

6.5.2. Puntualidad del inicio del combate

Se espera que los jugadores resuelvan cualquier problema dentro del tiempo de preparación anterior a su partido, para que el combate inicie al horario oficial. Si un jugador experimenta problemas luego del horario de inicio oficial, tendrá un máximo de 15 minutos para resolverlo. En caso no estar listo luego de ese tiempo extra el árbitro podrá conceder una victoria otorgada al equipo contrario.

6.5.3. Creación de la sala de la partida

Las partidas se crearán de forma automática bajo el sistema denominado “Código de Torneo” (Tournament Code). El uso de este es obligatorio a menos que la administración indique expresamente lo contrario. Este código podrás encontrarlo en la Hoja de Partido correspondiente a tu encuentro en el Portal de ESL.

6.6. Configuración de juego

6.6.1. Ajustes generales de partida

  • Mapa: Grieta de Invocador
  • Tamaño de equipo: 5
  • Tipo de partida: Torneo de reclutamiento

6.7. Fase de Selección/Bloqueo y elección de lado

6.7.1. Torneo de reclutamiento

Los oficiales de la TN&R pueden elegir usar la característica modo Torneo de Reclutamiento o llevar a cabo un Reclutamiento manual (es decir, un reclutamiento realizado por chat sin usar la característica dentro del juego). Los titulares de cada equipo no pueden ser sustituidos luego de iniciar el reclutamiento. Los jugadores pueden jugar con cualquier campeón que haya reclutado su equipo, pero deben confirmar su selección con el oficial de la TN&R.

6.7.2. Restricciones de elementos de juego

Se podrán agregar restricciones en cualquier momento antes o durante un combate, si hay errores conocidos con cualquier objeto, campeón, aspecto, maestría o hechizos de invocador o cualquier otra razón determinada a discreción de TN&R.

6.7.3. Selección de lado

Para los juegos al mejor de uno (Bo1), el equipo con mayor rango o mayor “seed” (donde se considera que 1 es mayor que 64 en los seeds) tendrá la opción de escoger el lado en el cual desea comenzar (Rojo o Azul). Para los juegos al mejor de tres (Bo3) el equipo con mayor rango o mayor “seed” (donde se considera que 1 es mayor que 64 en los seeds) tendrá la opción de escoger el lado en el cual desea comenzar en los juegos 1 y 3 (Rojo o Azul), y su contrincante decidirá en el juego 2 (Rojo o Azul).

6.7.4. Modo reclutamiento

El modo reclutamiento procede en un formato de reclutamiento serpenteante de la siguiente manera:

Equipo Azul = A; Equipo Rojo = B Bloqueos: ABABAB Selecciones: ABBAABBAAB

6.7.5. Error al seleccionar

En caso de elegir o bloquear de manera errónea a un campeón, el equipo que cometió el error deberá notificarlo a un oficial de la TN&R antes de que el otro equipo se encuentre en su próxima selección. De hacerlo, el proceso se reiniciará y empezará desde el punto en el que ocurrió el error, para que el equipo responsable pueda corregirlo. Si la siguiente selección está asegurada antes de que el equipo que cometió el error lo notifique a un oficial de TN&R, la selección errónea deberá ser considerada irrevocable.

6.7.6. Intercambio de campeones

Los equipos deben completar todos los intercambios de campeones antes del plazo de 20 segundos durante la fase de intercambio o serán sujetos a penalizaciones en futuras partidas.

6.7.7. Inicio de la partida luego de la Selección/Bloqueo

La partida empezará de inmediato tras completar el proceso de Selección/Bloqueo, a menos que un oficial del TN&R estipule lo contrario.

6.7.8. Inicio de partida controlado

En caso de un error en el inicio de la partida o una decisión por parte de la TN&R de separar el proceso de Selección/Bloqueo del inicio de la partida, un oficial de TN&R podrá iniciar la partida de una manera controlada usando Selección Oculta. Todos los jugadores seleccionarán campeones según el proceso de Selección/Bloqueo válido previo.

6.8. Reporte de Resultados

El equipo deberá subir a la Hoja de Partido en la página de ESL la captura de pantalla con el resultado final de la partida. Cualquier manipulación o no publicación de la misma puede traducirse en penalizaciones para el equipo infractor.

6.9. Reporte de No Presentación

En caso de no presentación del equipo rival o en caso de no completar el mínimo requerido de 5 jugadores para la partida, el equipo que si completó a sus jugadores deberá dar aviso a la administración y subir a la Hoja de Partido en la página de ESL la captura de pantalla en la que se muestre que la sala de la partida fue creada mediante “Código de Torneo” (Tournament Code).

La fecha y hora de Windows deberá verse en la captura. El equipo que reporta la no presentación al subir la captura deberá dejar en blanco el panel del resultado. Los administradores pueden intervenir en un partido y determinar si debe ser jugado o no.

7. Reglas de juego

7.1. Partida registrada

Una partida registrada ("PR") es aquella partida en la que los diez jugadores se conectaron y se llegó a un punto de interacción significativo entre los equipos rivales. Una vez que una partida llegue al estado de PR, ya no se permiten los reinicios por incidencias y la partida se considera "oficial" a partir de ese momento. Luego de establecer una PR, se permitirán los reinicios de la partida solo bajo condiciones muy concretas. Ejemplos de condiciones que establecen una PR;

  • Se acierta un ataque o habilidad contra súbditos, monstruos de la jungla, estructuras o campeones enemigos.
  • Se establece una línea de visión entre los jugadores y sus rivales.
  • Se invade la jungla del oponente, se establece visión sobre ella o se fija como objetivo de una habilidad. Esto incluye tanto abandonar el río como entrar en la maleza que conecta con la jungla enemiga.
  • El tiempo de juego llega a los dos minutos (00:02:00).

7.2. Detener una partida

7.2.1. Pausa dirigida

Los oficiales de la TN&R pueden ordenar la pausa de un combate a su sola discreción y en cualquier momento.

7.2.2. Pausa del jugador

Los equipos tendrán un límite de 10 minutos de pausa por cada uno de ellos en caso de que sea estrictamente necesario el utilizarla. Luego de esos 10 minutos el equipo contrario podrá quitar la misma a su discreción.

7.3. Reinicio de la partida

La decisión de cuáles condiciones deben justificar el reinicio de una partida están sujetas a la sola discreción de los oficiales del TN&R. A continuación aparecen algunos ejemplos que sirven solo como ilustración;

7.3.1. Reinicios antes de una PR

Los siguientes son ejemplos de situaciones en las cuales puede reiniciarse una partida si no se ha establecido una PR;

  • Si un jugador se da cuenta de que sus runas, maestrías o interfaz de juego no se aplicaron correctamente entre la sala de la partida y el combate debido a un error, el jugador podrá pausar el juego y ajustar estos parámetros. Si estos parámetros no pueden ajustarse correctamente, el juego podrá ser reiniciado.
  • Si un oficial del TN&R determina que las dificultades técnicas no permitirán que el juego continúe de una forma normal (incluyendo la habilidad de un equipo para estar en la posición adecuada para ciertos eventos de la partida, como la generación de súbditos).

7.3.2. Reinicios luego de PR

El siguiente es un ejemplo de situaciones en las cuales puede reiniciarse una partida luego de haberse establecido una PR:

  • Si un juego experimenta un error crítico en cualquier momento durante el combate que altere de forma significativa las estadísticas de la partida o las mecánicas de juego.

7.3.3. Protocolo de reinicio

Si un juego experimenta un error crítico en cualquier momento durante el combate que altere de forma significativa las estadísticas de la partida o las mecánicas de juego, entonces podrá reiniciarse el combate si el oficial del TN&R lo define.

Ciertas circunstancias deben cumplirse antes de que pueda reiniciarse una partida. Los oficiales del TN&R deben determinar que el error es crítico y verificable. Para considerar crítico un error, este debe dañar significativamente la habilidad de un jugador para competir en una situación de juego. La determinación de si el error daña o no la habilidad para competir de un jugador queda a la sola consideración de los oficiales del TN&R. Para que un error se considere verificable, este debe estar concluyentemente presente y no ser atribuible posiblemente a un error del jugador. El espectador debe entonces poder repetir la situación en cuestión y verificar el error.

Si un jugador cree que ha experimentado un error crítico, entonces deberá pausar la partida y alertar al árbitro oportunamente. Si se considera que un jugador está intentando retrasar el informe de un error para esperar a un posible reinicio en un momento más favorable, no se concederá el reinicio.

Si los oficiales del TN&R determinan que el error es crítico y verificable y que el jugador siguió el protocolo de pausa, entonces el equipo en desventaja tendrá la opción de reiniciar. Si el equipo acepta, se reiniciará la partida inmediatamente. Una excepción a la regla es si el reinicio ocurrió debido a un error de campeón, entonces los ajustes no permanecerán (incluyendo elecciones y bloqueos) sin importar el estado de PR y el campeón no podrá ser elegido en el resto de combates del día, a menos que el error esté relacionado concluyentemente con un elemento de juego específico que puede ser eliminado completamente (por ejemplo, un aspecto que puede desactivarse).

7.3.4. Entorno controlado

Ciertas condiciones pueden ser preservadas en caso de un reinicio de una partida que no ha alcanzado el estado de PR, incluyendo pero no limitando, elecciones/bloqueos o hechizos de Invocador. Sin embargo, si un combate ha alcanzado el estado de PR, entonces los oficiales de la TN&R no conservarán los ajustes.

7.3.5. Confirmación de los ajustes por parte del jugador

Cada capitán de equipo deberá verificar que cada jugador en su equipo ha finalizado los ajustes de juego previstos (incluyendo ajustes de runas, maestrías, controles y GUI) antes de establecer una PR. Cualquier error en la verificación no será motivo para un reinicio de partida luego de establecer la PR.

7.4. Victoria de partida otorgada

En caso de una dificultad técnica que lleve a que los oficiales de la TN&R declaren un reinicio, la TN&R puede en su lugar concederle una victoria a un equipo. Si una partida ha estado en juego por más de 20 minutos en el reloj de juego (00:20:00), los oficiales de la TN&R, a su sola discreción, pueden determinar que un equipo no puede evitar la derrota con un cierto grado de certeza razonable. Los siguientes criterios pueden usarse en la determinación de certeza razonable.

7.4.1. Diferencia de oro

La diferencia en oro entre los equipos es superior al 33%.

7.4.2. Diferencia de torretas restantes

La diferencia en el número de torretas restantes entre los equipos es superior a siete (7).

7.4.3. Diferencia de inhibidores restantes

La diferencia en el número de inhibidores en pie restantes entre los equipos es superior a dos (2).

7.5. Proceso posterior a la partida

7.5.1. Resultados

Los oficiales de la TN&R confirmarán y registrarán los resultados de la partida.

7.5.2. Resultados del abandono

Los combates ganados por abandono serán reportados con la puntuación mínima necesaria para que un equipo gane (es decir, 1-0 para las partidas al mejor de 1, y 2-0 para las partidas al mejor de tres). No se registrarán otras estadísticas para los combates abandonados.

8. Conducta del jugador

8.1. Conducta en la competición

Aunque los TN&R se realizan de en línea muchos aspectos de conducta deben ser seguidos y conocidos por los nuevos jugadores, quienes tienen la posibilidad en algún momento futuro de competir a nivel presencial. Por ello, los siguientes estándares de conducta deben tener presentes al momento de su participación.

8.1.1. Juego desleal

Las siguientes acciones serán consideradas jugadas desleales y estarán sujetas a sanciones a la discreción de los oficiales del TN&R;

8.1.1.1. Confabulación

La confabulación se define como cualquier acuerdo entre dos o más jugadores o aliados para dejar en desventaja a los contrincantes. La confabulación incluye, pero no está limitada a, actos como los siguientes:

  • Juego suave, que se define como cualquier acuerdo entre dos o más jugadores de no dañarse, impedir o jugar de otra manera diferente al estándar de competencia razonable en una partida.
  • Acordar de antemano en dividir el dinero del premio o cualquier otra forma de compensación.
  • Enviar o recibir señales, electrónicas o de otra forma, de un aliado hacia/desde un jugador.
  • Perder deliberadamente una partida a cambio de una compensación, o por cualquier otro motivo, o intentar inducir a otro jugador a hacer esto.

8.1.1.2. Integridad competitiva

Se espera que los equipos jueguen dando lo mejor de sí en todo momento dentro de cualquier partida de TN&R y que eviten cualquier comportamiento inconsistente con los principios del buen espíritu deportivo, la honestidad y el juego limpio. A efectos de clarificación, la composición de equipo y la fase de Selección/Bloqueo no serán consideradas al momento de determinar si esta regla fue violada.

8.1.1.3. Hackeo

El hackeo se define como cualquier modificación al cliente de juego de LoL por parte de cualquier jugador, equipo o persona actuando en nombre de un jugador o equipo.

8.1.1.4. Aprovechamiento

El aprovechamiento se define como usar de manera intencionada cualquier error dentro del juego para tratar de sacar ventaja. Esto incluye, entre otras cosas, acciones tales como: errores en la compra de objetos, errores en la interacción con los súbditos neutrales, errores en el desempeño de las habilidades de los campeones o cualquier otra función del juego que, siempre que los oficiales de TN&R consideren, no funciona como debía.

8.1.1.5. Monitores de los espectadores

Mirar los monitores de los espectadores o intentar hacerlo.

8.1.1.6. Suplantación

Jugar en la cuenta de otro jugador o solicitar, inducir, alentar o solicitarle a alguien más que juegue en la cuenta de otro jugador.

8.1.1.7. Dispositivo de trampa

El uso de cualquier tipo de dispositivo para hacer trampa o cualquier programa con el mismo propósito.

8.1.1.8. Consideración de TN&R

Cualquier otro acto, omisión o comportamiento que, a consideración de los oficiales de TN&R, viole estas Reglas o los estándares de integridad establecidos por TN&R para una experiencia de juego competitiva.

8.1.2. Obscenidad y discurso discriminatorio

Un miembro de equipo no podrá usar lenguaje obsceno, vil, vulgar, insultante, amenazador, abusivo, injurioso, calumnioso, difamatorio o de alguna forma ofensivo o inaceptable, ni podrá promover o incitar una conducta discriminatoria o de odio en o cerca del área de combate en ningún momento. Un miembro de equipo no podrá usar ningún lugar, servicio o equipo proporcionado o puesto a disposición por TN&R o sus contratistas para publicar, transmitir, diseminar o poner a disposición cualquier comunicación prohibida. Un miembro de equipo no podrá usar este tipo de lenguaje en las redes sociales o durante ningún evento público, tal como la transmisión en vivo por Internet.

8.1.3. Comportamiento antisocial / Insultos

Un miembro de equipo no puede incurrir en acciones o realizar ningún gesto dirigido a un miembro del equipo contrario, fan u oficial, ni incitar a ningún otro individuo a hacerlo, que sea insultante, burlón, perturbador o antagónico.

8.1.4. Comportamiento abusivo

No se tolerará el maltrato a los oficiales de TN&R, a los miembros del equipo contrario o a los miembros de la audiencia.

8.2. Comportamiento no profesional

8.2.1. Responsabilidad bajo código

A menos que se exprese lo contrario, las ofensas o infracciones a estas Reglas serán objeto de castigo, sean o no cometidas de forma intencional. Los intentos de cometer dichas ofensas o infracciones serán también objeto de castigo.

8.2.2. Acoso

El acoso está prohibido. El acoso se define como los actos sistemáticos, hostiles y repetidos que tienen lugar durante un periodo de tiempo considerable y que se realizan para aislar o excluir a una persona o afectar su dignidad.

8.2.3. Acoso sexual

El acoso sexual está prohibido. El acoso sexual se define como las aproximaciones sexuales desagradables. La evaluación se basa según una persona razonable que consideraría la conducta como indeseable u ofensiva. Hay una política de cero tolerancia para cualquier amenaza/extorsión sexual o la promesa de ventajas a cambio de favores sexuales

8.2.4. Discriminación y denigración

Los miembros de los equipos no podrán ofender la dignidad o integridad de un país, persona privada o grupo de personas por medio de palabras o acciones despectivas, discriminatorias o denigrantes a causa de la raza, color de piel, etnia, origen nacional o social, género, idioma, religión, opinión política o de otro tipo, estado financiero, nacimiento u otro estado, orientación sexual o cualquier otra razón.

8.2.5. Declaraciones sobre TN&R, Riot y LoL

Los miembros de los equipos no pueden dar, hacer, publicar, autorizar o apoyar cualquier declaración o acción que tenga o esté designada a tener un efecto perjudicial o dañino para los mejores intereses de TN&R Riot Games o sus afiliados, o LoL, tal como lo determine TN&R a su sola y única discreción.

8.2.6. Castigo del tribunal

Si un miembro de equipo es encontrado culpable y castigado por el Tribunal Riot, los oficiales de la TN&R pueden asignar una penalización adicional en la competencia bajo su criterio.

8.2.7. Publicación de declaraciones sin aprobación

Los miembros de los equipos no pueden hacer anuncios si un oficial de TN&R les ha solicitado no hacerlo.

8.2.8. Investigación de la conducta del jugador

Si TN&R o Riot determina que un equipo o un miembro de equipo ha violado el Código de Invocador, los Términos de uso de LoL u otras reglas de LoL, los oficiales de TN&R pueden asignar sanciones a su criterio. Si un oficial de TN&R contacta un miembro de equipo para discutir la investigación, el miembro de equipo está obligado a decir la verdad. Si un miembro de equipo le miente a un oficial de TN&R, creando así una obstrucción a la investigación, entonces el equipo, el miembro del equipo o ambos estarán sujetos a un castigo.

8.2.9. Actividad criminal

Un miembro de equipo no puede estar involucrado en ninguna actividad que esté prohibida por una ley, estatuto o tratado común y que lleve o pueda considerarse probable que lleve a la condena en una corte de jurisdicción competente.

8.2.10. Atentado contra la moral

Un miembro de equipo no puede verse involucrado en ninguna actividad que TN&R considere inmoral, vergonzosa o contraria a los estándares convencionales de un comportamiento ético propio.

8.2.11. Confidencialidad

Un miembro de equipo no puede revelar ninguna información confidencial proporcionada por TN&R o cualquier afiliado de Riot Games por ningún método de comunicación, incluyendo todos los canales de redes sociales.

8.2.12. Soborno

Ningún miembro de equipo puede ofrecerle ningún regalo a un jugador, entrenador, director, oficial de TN&R, empleado de Riot Games o a otra persona conectada con o empleada por otro equipo de TN&R por servicios prometidos, prestados o a ser prestados al vencer o intentar vencer a un equipo en competencia.

8.2.13. Regalos

Ningún miembro de equipo puede aceptar ningún regalo, recompensa o compensación por servicios prometidos, prestados o a ser prestados en relación con el desarrollo competitivo del juego, incluyendo servicios relacionados con la derrota o intento de derrota a equipos en competencia o servicios designados para estropear o arreglar un combate o partida. La única excepción a esta regla deberá presentarse en caso de una compensación basada en el rendimiento pagada a un miembro de equipo por parte del patrocinador oficial o el dueño del equipo.

8.2.14. No cumplimiento

Ningún miembro de equipo puede rehusar o fallar en la aplicación de las instrucciones o decisiones de los oficiales de TN&R.

8.2.15. Arreglo de combates

Ningún miembro de equipo puede ofrecer, acordar, conspirar o intentar influenciar el resultado de un combate o partida por ningún medio que esté prohibido por la ley y estas reglas.

8.2.16. Documentos y solicitudes varias

En varios momentos, los oficiales de TN&R pueden solicitar a través de TN&R documentos u otros objetos razonables. Si los documentos no están completos bajos los estándares establecidos por TN&R, el equipo puede estar sujeto a sanciones. Se pueden imponer sanciones si los objetos solicitados no se reciben o no están completos en el momento requerido.

8.3. Asociación con apuestas

Ningún miembro de equipo u oficial de TN&R puede tomar parte, directa o indirectamente, en apuestas o juegos sobre ningún resultado de cualquier partida, combate de TN&R.

8.4. Sometido a penalización

Cualquier persona que se encuentre relacionada o en un intento de relación con cualquier acto que TN&R crea, a su sola y absoluta discreción, constituye juego desleal, será objeto de sanciones. La naturaleza y extensión de las sanciones impuestas debido a tales actos estarán bajo la sola y absoluta discreción de TN&R.

8.5. Sanciones

Luego de descubrir que cualquier miembro de equipo ha cometido cualquier violación a las reglas especificadas arriba, TN&R puede, sin limitación de su autoridad, emitir las siguientes sanciones:

  • Aviso(s) verbal(es)
  • Pérdida de la selección de lado para partidas actuales o futuras
  • Pérdida del bloqueo para partidas actuales o futuras
  • Multa(s) o renuncia(s) a premios
  • Abandono de partidas
  • Abandono de combates
  • Suspensiones
  • Descalificaciones

Las infracciones repetidas serán sujeto de sanciones escaladas, hasta, e incluyendo, descalificación de futuras participaciones en TN&R. Debe notarse que las sanciones puede que no siempre sean impuestas en una manera sucesiva. TN&R, a su criterio, por ejemplo, puede descalificar a un jugador por una primera ofensa si la acción de dicho jugador se considera suficientemente ofensiva como para merecer la descalificación de TN&R.

8.6. Derecho de publicar

Riot tendrá el derecho de publicar una declaración en la que exponga que un miembro de equipo fue sancionado. Cualquier miembro de equipo o equipo que pueda ser referenciado en tal declaración renuncia a cualquier derecho de acción legal en contra de LoL, TN&R, Riot, ESL o cualquiera de sus sociedades matriz, subsidiarios, afiliados, empleados, agentes o contratistas.

9. Espíritu de las Reglas

9.1. Finalidad de las decisiones

Todas las decisiones relacionadas con la interpretación de estas Reglas, elegibilidad de jugadores, programación y puesta en escena de la TN&R, sanciones por mala conducta son responsabilidad única y exclusiva de Riot, cuyas decisiones son finales. Las decisiones de TN&R con relación a estas reglas oficiales no pueden ser apeladas y no darán pie a ninguna reclamación por daños monetarios ni ningún otro tipo de compensación legal o equitativa.

9.2. Cambios en las reglas

Estas reglas oficiales pueden ser corregidas, modificadas o complementadas por Riot, cada cierto tiempo, con el fin de garantizar el juego limpio y la integridad de TN&R.

9.3. En interés de TN&R

Los representantes de los TN&R podrán tomar en todo momento las medidas oportunas para preservar los intereses de los TN&R. Esta capacidad no depende de la falta de elementos específicos en este documento ni de la existencia de versiones de este documento en idiomas concretos. Los representantes de los TN&R podrán tomar todas las medidas punitivas a su disposición contra cualquier entidad cuya conducta atente contra los intereses de los TN&R.