Rules

play CS:GO 5on5 DLM Season 17 Germany - Playoffs

Last change: 01.02.2020 07:09

These are the rules for the CS:GO 5on5 DLM Season 17 Germany - Playoffs. We make every effort to ensure the rules are complete and up to date but this may not always be the case. You should also check the Info Page and News for additions, exceptions and modifications that may apply. The rules are a guideline and the decisions by admins may differ from them depending on the circumstances. If you have any questions about the rules, please write a support ticket.

1. ESL Anticheat & Demos

1.1. ESL Anticheat / Linesman

ESL Anticheat ist vorgeschrieben für alle Matches über deren volle Laufzeit, ohne Ausnahme. Sollte ein Spieler nicht ESL Anticheat nutzen können, ist er nicht erlaubt an einem ESL-Match teilzunehmen.

Für fehlendes und unvollständige ESL Anticheat wird der Spieler und sein Team bestraft. Davon ausgenommen ist jedoch jeder, der anhand Screenshots eine vermeintlichen ESL Anticheat Absturz oder Bug festgehalten und als Beweis vorgelegt hat. Der Screenshot muss den Anticheat Fehler zusammen mit der ESL Matchseite zeigen. Verwarnungen für fehlende ESL Anticheat Logouts oder fehlende Linesman Dateien sind 14 Tage gültig.

Weitere fehlende Logouts /Linesman Datei innerhalb dieser 14 Tage werden als vollständig fehlendes ESL Anticheat gewertet und bestraft.

Sollte die ESL Website nicht erreichbar bzw. down sein, ist das Match zu verschieben.

1.2. Demos

Jeder Spieler muss selbstständig je Map eine durchlaufende Demo (ineye/1st Person) über das gesamte Match von sich aufnehmen.

Eine mögliche Messerrunde sowie mögliche Overtimes müssen ebenfalls auf Demos vorhanden sein. Generell werden nicht funktionstüchtige Demos als nicht vorhanden eingestuft, jedoch obliegt die endgültige Entscheidung dem jeweiligen Admin. Falls eine Demo unvollständig ist, entscheidet der Admin ob es falls fehlende Demo zu werten ist. Sofern ein Protest zu einem Match eröffnet wurde, müssen alle zugehören Matchmedia unaufgefordert für 14 Tage nach Protestschließung aufbewahrt werden. Im Falle eines Matchabbruchs verliert das Team, welches das Spiel abbricht jegliches Recht auf eine Demo. Falls der Server abstürzt, gibt es kein automatisches Match Replay. In diesem Fall müssen die Spieler ihre Demos auf Adminaufforderung hochladen.

1.2.1. Demoforderung

Es ist nicht möglich die ineye Demo eines Spielers zu fordern. Nur das Anti Cheat Team hat die möglichkeit diese zu fordern, falls es als angemessen angesehen wird. Falls die Demo in diesem Fall nicht hochgeladen wird, wird dies mit 6 Strafpunkten (fehlende Demo bei Cheatverdacht) geahndet. Das Anti Cheat Team wird nichtsdestotrotz die Demoanalyse durchführen.

1.2.2. Demos hochladen

Demos müssen als komprimiertes Archiv hoch geladen werden (.zip, .rar, .7z). Alle Dateien müssen auf die ESL Seite hoch geladen werden. Es ist nicht erlaubt Matchmedia auf dem eigenen Webspace oder externen Hostern hochzuladen.

1.2.3. Demos bearbeiten

Ein Manipulieren der Dateien ist verboten. Sollte der Verdacht einer Bearbeitung vorliegen, entscheidet der Admin darüber.

1.2.4. Vorwurf des Cheatings durch eine Timetable

Innerhalb von 72 Stunden nachdem das Match beendet wurde, ist es möglich den Vorwurf des Cheatings durch eine Timetable gegen den Gegner vorzubringen. Timetables müssen basierend auf der automatisch zum Match hochgeladenen Go TV Demo erstellt werden. Dieser Timetable wird dann durch das Anti-Cheat Team der ESL untersucht. Der Protest muss dabei direkt mit der kompletten Timetable eröffnet werden. Wie eine Timetable auszusehen hat, kann hier nachgelesen werden.

2. Settings

2.1. Spielersettings

2.1.1. Illegale Scripts/Bindings

Generell sind alle Scripts außer Buy-, Toggle- und Demo-Scripts verboten. Hier ein paar Beispiele verbotener Scripts:

  • Jumpthrow
  • Stop shoot scripts [Use or AWP Scripts]
  • Center view Scripts
  • Turn Scripts [180° oder ähnliche]
  • No recoil Scripts
  • Burst fire Scripts
  • Rate changers (Lag Scripts)
  • FPS Scripts
  • Anti-flash Scripts or binding (snd_* bindings)
  • Bunnyhop Scripts
  • Stop sound Scripts

Verstöße gegen diese Regel werden beim Erstvergehen verwarnt. Bei Teammatches wird ein Match gelöscht, wenn mindestens ein Spieler einen Verstoß aufweist und bereits verwarnt wurde.

2.1.2. Ingame Overlays/Anzeigen

Alle inagame Overlays/Anzeigen - durch das Spiel selbst bereitgestellt - sind bis auf folgende Ausnahmen verboten:

  • cl_showpos 1
  • cl_showfps 1
  • net_graph 0/1 (die Zuhilfenahme des net_graph als Zielhilfe ist verboten, wie in diesem Screenshot)

2.1.3. Custom files

Das HUD darf verändert werden, solange keine Informationen entfernt oder verfälscht werden, die im Standard HUD vorhanden sind. Wenn das Aussehen verändert wird, darf die Lesbarkeit des HUDs nicht eingeschränkt werden. Wenn ein Admin durch ein verändertes HUD in seiner Arbeit behindert wird, können Strafpunkte vergeben werden. Proteste oder Supports, die sich auf diese Regel beziehen sind nicht zugelassen und werden abgelehnt.

Außer beim HUD und im GUI sind keine Customdateien erlaubt. Zum Beispiel sind Custom Models, veränderte Texturen oder Sounds (volume, soundscapes) verboten.

2.1.4. Programme und Treiber

Veränderungen an der Spielgrafik oder Textur mittels Grafikkartentreibers, anderer Tools zur Grafikkonfiguration oder Programmen dieser Art sind verboten.

Verboten sind außerdem sämtliche externe Overlays, welche im Spiel die Auslastung des Systems in irgendeiner Form wiedergeben (z.B. Nvidia SLI Anzeige, Rivatuner Overlays). Hiervon nicht betroffen sind Tools, die ausschließlich die Frames per Second (FPS) anzeigen.

2.1.5. Farbtiefe

Das Spielen mit einer Farbtiefe von 16 Bit ist verboten. Der Nachweis einer Nutzung erfolgt ausschließlich per Linesman Datei. Ein Protest anhand von Screenshots ist unzulässig.

2.1.6. Inhalt des Config Verzeichnisses

Im Verzeichnis Config sind nur Config-Dateien erlaubt. Bilder, Screenshots und Demos sind verboten. Sollte ein Admin durch zu viele oder unklarer Config-Dateien an seiner Arbeit gehindert werden, können Strafen von einem bis drei Strafpunkte vergeben werden. Protest gegen diese Regel sind nicht gültig und werden abgelehnt.

2.1.7. Gameaccount

Es muss eine CS:GO SteamID im Spielerprofil eingetragen sein, da sonst ein automatischer Serverkick erfolgt. Wenn du mit der Meldung "You are not a match participant" vom Server gekickt wirst, bitte einen Protest zum Match einlegen.

3. Match Regeln

3.1. Nickname und Clantag

Jeder Spieler muss im Spiel einen Nicknamen benutzen, der ähnlich dem in der ESL eingetragenen Nickname ist. Es ist nicht erlaubt den Nickname während des Spiels zu ändern. Proteste und Support Tickets bezüglich Verstößen zu diesem Punkt werden abgelehnt. Jedoch kann ein Admin dies ggf. mit Strafpunkten ahnden, wenn er dadurch bei seiner Arbeit gehindert wird.

3.1.1. Warmup

Bevor das Match beginnt müssen beide Seiten ihre Spielbereitschaft signalisieren (ready). Sollte es Probleme bei einem Spieler/Team in der ersten Runde geben, so wird diese wiederholt.

3.1.2. Spieleranzahl

Ein Match kann nur mit dem folgenden Minimum an Spielern gestartet werden:

  • 2on2: nur ein 2on2 ist erlaubt.
  • 3on3: nur 3on3 ist erlaubt.
  • 5on5: nur 5on5 ist erlaubt.

Es sind nur Spieler spielberechtigt die zum ursprünglichen Matchzeitpunkt im Team waren.

Diese Regel gilt nur für Spieler die zum Matchstart zur Verfügung stehen müssen, im Falle eines Spielerdrops wird nach Regel Spielerdrop verfahren.

3.2. Coaching

Coaching ist auf Servern mit game integration möglich. Nur Teammitglieder dürfen coachen. ESL Anticheat muss vom Coach ausnahmslos über die gesamte Dauer des Matches verwendet werden. Wenn ein Coach ESL Anticheat nicht verwenden kann, darf er das Match nicht coachen. Der Coach darf in keinster Weise in das Match eingreifen. Missbrauch des Coaching Features werden als unsportliches Verhalten geahndet.

3.3. Während des Matches

3.3.1. Seitenwahl

Es wird eine Messerrunde gespielt, um die Seitenwahl zu bestimmen. Dies wird vom Server forciert. Der Gewinner der Messerrunde entscheidet auf welcher Seite er beginnen möchte, indem er .stay oder .switch in den Chat schreibt.

3.3.2. Server Crash

Sollte ein Server crashen/down gehen, bevor drei Runden in einer Hälfte gespielt wurden, muss der Server neugestartet werden. Die Hälfte wird dann beim Stand von 0-0 fortgesetzt.

Sollte ein Server crashen/down gehen nachdem drei Runden komplett gespielt wurden, wird die Hälfte beim letzten Spielstand und fortgesetzt. Startmoney wird dann auf 2000 gesetzt, das Team das die zuletzt gespielte Runde verloren hat, tötet sich durch den Befehl "kill" in der Console selbst. Diese Runde geht nicht in der Wertung ein. Eine mögliche zweite Hälfte ist dann wieder regulär mit Startmoney 800 zu beginnen.

3.3.3. Spielerdrop

Sollte ein Spieler vom Server fliegen wird das Match/Server am Ende der Runde pausiert. Siehe dazu auch die Regel Nutzung der Pausenfunktion.

Die Wartezeit für einen gedroppten Spieler beträgt 15 Minuten. Wenn der gedroppte Spieler oder ein Auswechselspieler auf dem Server ist und de Teams bereit sind, wird das Match fortgesetzt. Sollte der gedroppte Spieler nach 15 Minuten nicht mehr erscheinen muss das Match in Unterzahl fortgesetzt werden.

3.3.4. Spielerwechsel

Spieler können jederzeit gewechselt werden, jedoch muss das gegnerische Team vorab darüber informiert werden. Sofern nötig, wird das Match pausiert (siehe Regel Nutzung der Pausenfunktion). Der Wechsel darf nicht länger als 5 Minuten in Anspruch nehmen. Nach dieser Wartezeit kann das Match auch in Unterzahl fortgesetzt werden und der Einwechselspieler tritt dem laufenden Spiel bei. Wechselspieler müssen vor Matchstart mit ihrer CS:GO SteamID im Team registriert sein.

3.3.5. Spielunterbrechungen

Wird ein Spiel unterbrochen und nicht mehr fortgesetzt wird der Spielstand bis zu diesem Zeitpunkt gezählt. Das Match wird dann nach der folgenden genannten Methode fortgesetzt (gilt nicht für Handgun Wettbewerbe, da Start Money 1000):

  • Startmoney wird auf 2000 gesetzt.
  • Das Team, das die letzte Runde verloren hat tätet sich durch Nutzung des kill Befehls selbst. Diese Runde geht nicht in die Wertung ein.
  • Das Match beginnt mit der nun startenden Runde und wird fortan gezählt.
  • Sollten weitere Hälften oder Maps nach dieser gespielt werden, so ist das Startmoney wieder auf 800 zu setzen.

Diese Regel dient dem Falle der unerwarteten Spielunterbrechungen, die nicht absichtlich durch ein Team herbeigeführt wurden. Sollte also ein Spiel unterbrochen wurden sein und es ist nicht mehr möglich es am selben Tage fortzusetzen, kann das Ausspielen der verbleibenden Runden an einem anderen Tage - maximal aber sieben Tage später - fortgesetzt werden. Sollte man sich nicht auf einen neuen Termin einigen können, wird ein Admin entscheiden, ob das Match bis zum aktuellen Stand gewertet, als Nichtantritt oder abgebrochen wird.

Es sind nur Spieler spielberechtigt die zum ursprünglichen Matchzeitpunkt im Team waren. Neue Spieler dürfen nur spielen, wenn es der Gegner erlaubt hat.

3.3.6. Nutzung der Pausenfunktion

Sollte ein Problem vorliegen, welches vom Spielen abhält, ist es grundsätzlich gestattet das Spiel zu pausieren. Du musst den Grund der Pause kurz bevor oder direkt nach einlegen der Pause nennen. Sollte kein Grund genannt werden darf kurze Zeit später die Pause vom Gegner wieder entfernt werden. Das Einlegen der Pause ohne Ankündigung kann zu Strafpunkten führen (siehe Regel Unsportliches Verhalten'). Sollte das Problem innerhalb der maximalen Pausenzeit von 10 Minuten nicht gelöst werden wird nach Regel 'Spielunterbrechungen fortgefahren.

3.3.7. Overtime

Overtime zu spielen ist verpflichtend und wird durch den Server forciert. Die Overtime wird mit Startmoney 10000 als MR3 gespielt. Begonnen wird jeweils auf denselben Seiten wie die zuletzt gespielte Hälfte. Nach der ersten Hälfte der Overtime werden die Seiten gewechselt. Sollte nach der Overtime erneut ein Unentschieden stehen, ist diese Fortzusetzen, bis ein Sieger feststeht.

3.3.8. Bugs und verbotene Handlungen

3.3.8.1. Waffenwahl

3.3.8.1.1. AIM/AWP

Erlaubt sind alle Waffen, die in der Map gefunden werden können, einschließlich von Granaten.

3.3.8.1.2. Handgun

Pistolen, Zeus, Messer und Granaten sind erlaubt.

3.3.8.2. Bombe

Es ist verboten die Bombe an Orten zu legen, dass sie nicht mehr entschärft werden kann oder nur durch die Hilfe eines Teammitgliedes erreicht werden kann. Verstöße gegen diese Regel werden mit dem Abzug von drei gewonnen Runden geahndet.

3.3.8.3. Climbing/Klettern

Das Klettern mit der Hilfe eines Teammates ist generell erlaubt. Nicht erlaubt ist das Klettern an Orte an denen Wände oder Texturen (durch gewisse Bewegungen (z.B. Sprünge) verschwinden können.

3.3.8.3.1. Boosting, Skywalking, Sharking

Das Boosten durch Wände, Decken oder den Boden, laufen über unsichtbaren Pixel/Oberflächen, Skywalking, Mapswimmin, schweben und Sharking ist verboten.

3.3.8.4. Granaten

Das Werfen von Granaten in Wände ist verboten. Das Werfen über Wände, durch Fenster oder über Dächern ist erlaubt.

3.3.8.5. Self-Kills

Absichtliche Self-kills durch die Console um die Rundenzeit abzukürzen, sind verboten.

3.3.8.6. Sonstiges

Das Ausnutzen von Bugs ist im Generellen verboten. Sollte ein nicht gelisteter Bug genutzt werden, kann ein Admin entscheiden ob eine Bestrafung notwendig wird.

3.4. Nach dem Match

3.4.1. Das Recht zur Erfassung eines Protestes / Support Ticket

Es ist nur Spielern eines matchbeteiligten Teams gestattet einen Protest/Support Ticket zu einem Match zu eröffnen. Spieler können bis zu 72h nach Matchstart einen Protest einlegen.

3.4.2. Spielabbruch

Sollte ein Spiel abgebrochen werden bevor es beendet ist, kann ggf. ein Sieg für das verbliebene Team vergeben werden, wenn das Match schon weit genug fortgeschritten war. Sollte der Gegner das Match verlassen ist unbedingt von Nöten einen Protest einzulegen. Es ist nicht erlaubt sich selbst als Sieger einzutragen. Dies kann als Ergebnisfälschung gewertet werden und ebenfalls eine Strafe nach sich ziehen.

4. Cup Regelwerk

Generell gelten in Cups die gleichen Regeln wie in den sonstigen CS:GO-Wettbewerben, zusätzlich gibt es aber spezielle Regeln, die hier noch zusätzlich beachtet werden müssen.
Diese Regeln werden hier beschrieben.

4.1. Spezielle Regeln

4.1.1. Fristen

Protestöffnung: maximal 10 Minuten nach dem Match.

Die Zeiterfassung erfolgt durch den Zeitpunkt des Anticheat Logouts.

4.1.2. Nichterscheinen

Falls dein Gegner nach 10 Minuten nach dem offiziellen Matchstart bzw. nach dem zuletzt gespielten Match nicht das Match bestätigt, muss ein Protest eingelegt werden um den Default Win zu beantragen. Dies ist die einfachste und schnellste Methode dein Match überprüfen zu lassen, da die Admins nicht alle Matches eines Turniers manuell überprüfen können.

4.1.3. Server

Die ESL stellt 128 Tick Server zum Spielen zur Verfügung. Es ist erlaubt auf einem anderen Server zu spielen, wenn eine Partei dies wünscht (z.B aufgrund von Pingproblemen). Wenn ihr nicht auf dem von der ESL bereitgestellten Server spielen wollt, müsst ihr einen eigenen Server haben.

Wenn beide Parteien einen 128 Tick Server haben sollten, wird je eine Hälfte des Matches auf einem Server gespielt. Der Server des Spielers/Teams das auf der linken Seite im Matchsheet ist, wird für die 1. Matchhälfte verwendet. Der andere Server wird für die 2. Hälfte verwendet.

4.1.4. Overtime

Im Falle eines Unentschieden muss eine Overtime gespielt werden. Die Overtime wird MR3 mit Startmoney 10.000$ gespielt. Die Teams nehmen dieselben Seiten wie in der zuvor gespielte Runde ein. Nach 3 Runden wird normal gewechselt. Sollte nach der Overtime noch immer unentschieden stehen, wird dieser Vorgang wiederholt, bis ein Sieger feststeht.

4.1.5. Neue Spieler im Cup

Alle Spieler die zur offiziellen Startzeit des Cups im Team waren, sind generell für alle Matches spielberechtigt. Nach dem Cupstart dürfen maximal zwei neue Spieler in das Team aufgenommen werden. Mehr als zwei neue Spieler einzusetzen hat einen Def-Loss zur Folge. Neue Spieler müssen mit ihrer SteamID vor dem Matchstart bereits im Team registriert sein.

4.1.6. ESL Anti Cheat/Linesman/falsche Clientsettings

Fehlender Anti Cheat Logout gibt eine Verwarnung

Fehlender Linesman-Log gibt eine Verwarnung

Fehlendes Anticheat (komplett) gibt einen Default-Win für den Gegner

Falsche Clientsettings gibt eine Verwarnung

Beim Erreichen von zwei Verwarnungen in unterschiedlichen Matches eines Cups wird erfolgt eine Disqualifikation. Eine Verwarnung muss von einem Admin in einem Protest ausgesprochen worden sein.

4.1.7. Disqualifikation

Um Verzögerungen in Cups so gering wie möglich zu halten, nehmen wir uns das Recht heraus, Teams aus dem laufendem Cup zu disqualifizieren. Dies erfolgt jedoch nur bei Teams die keine Anzeichen zeigen, ein Match auch wirklich zu spielen. In besonders harten Fällen, können auch beide Teams eines Matches disqualifiziert werden. Wenn ein Team aufgrund von Gameaccountproblemen nicht auf den Server connecten kann, resultiert dies in einer Disqualifikation.

5. Strafpunkte

Generell kann ein Spieler und das Team bis zu 6 Strafpunkte pro Match erhalten, es sei denn ein einzelner Verstoß sieht eine höhere Strafe vor. Ein Team wird pro Verstoß nur einmal bestraft, egal wie viele Spieler gegen die Regel verstoßen haben.

Regelverstoß Strafpunkte
Allgemein
Nicht erscheinen Team: 3; Spieler: 2
Zwangsforderung ablehnen Normal: 1
verschärft (top 10): 2
Matchabbruch Spieler/ Team: 2
Einsatz nicht berechtigter Spieler
Inaktivitätssperre Spieler/ Team: 3 und Matchlöschung
gesperrt Spieler / Team: 6 und Matchlöschung
nicht registrierter Spieler Spieler / Team: 3 und Matchlöschung
fehlendes Premium (falls benötigt) Spieler/ Team: 3
fehlendes Trusted (falls benötigt) Spieler/ Team: 3
Ringer/Faker Spieler / Team: 6 und Matchlöschung
Spielen mit falschem Gameaccount Spieler / Team: Warnung/ 3 und Matchlöschung
Spielen ohne eingetragenen Gameaccount Spieler / Team: Warnung/3 und Matchlöschung
Unsportliches Verhalten
Multi/Fake accounts Warnung/ 1-3 Strafpunkte
falsches Land/Nationalität Warnung/ 1-3 Strafpunkte
Täuschung Spieler / Team: 1 - 4
Ergebnisfälschung Spieler / Team: 4 und Ergebniskorrektur
gefälschte Matchmedia Spieler/ Team: 6 und Matchlöschung
Fake match Spieler / Team: 6 und Matchlöschung
Cheating Spieler: 12 / Team: 6 und Matchlöschung

Matches werden nur gelöscht wenn der Spieler bzw. das Team, das gegen die Regeln verstoßen hat in diesem Match Punkte erhalten hat (Sieg und Unentschieden). In Cups bzw. Ligen wird anstelle der Matchlöschung und Strafpunkten ein Default win vergeben.

5.1. Verbotene Grafikeinstellungen

Die Benutzung von verbotenen Software und Hardware Tools um damit die Spielgrafik oder Texturen zu verändern ist generell verboten und wird mit 6 Strafpunkten bestraft.

5.2. Verbotene Skripte

Der Einsatz von verbotenen Skripten wird mit 2, 4, 6 oder 12 Strafpunkten bestraft. Die Anzahl der Strafpunkte hängt von dem jeweiligen Skript ab und obliegt dem Admin. Es spielt keine Rolle ob das Skript benutzt wurde oder nicht, sobald die Config eines Spielers ein verbotenes Skript oder einen Teil davon enthält, wird dies bestraft. Spieler mit einem Jumpthrow Skript in der Config erhalten eine Verwarnung als Erstbestrafung.

Die Benutzung von no flash und no recoil Bindings/Skripten in sämtlichen Formen ist verboten. Der Erstverstoß ohne aktive Benutzung wird mit 6 Strafpunkten geahndet, ein wiederholter Verstoß und der aktive Einsatz wird mit 12 Strafpunkten geahndet.

5.3. Waffenwahl in speziellen Laddern

Wird eine unerlaubte Waffe benutzt, werden dem Spieler/Team pro Verstoß 3 Runden abgezogen.

5.4. Idling in Laddern

Wenn ein Spieler/Team einer Ladder beitritt ohne zu spielen, mit dem Ziel seine Platzierung anzuzeigen und evtl. einen Award zu bekommen, kann dies bestraft werden.

5.5. Neuerstellung von Teams

Die Neuerstellung von Teams ist verboten, wenn dabei aktive Strafpunkte und/oder Sperren umgangen werden, das Ranking verfälscht wird oder der Teilnehmer einen sonstigen Vorteil erhält. Falls nötig werden aktive Strafpunkte und Sperren auf das neue Team übertragen. Teams die erstellt wurden und gegen diese Regel verstoßen können gelöscht werden. Im Wiederholungsfall können die Spieler direkt bestraft werden.

  • Wenn ein Team erstellt wurde um gute oder schlechte Statistiken zu umgehen, kann es gelöscht werden und die Spieler können bestraft werden. Gespielte Matches bleiben gewertet.
  • Wenn Strafpunkte umgangen wurden, wird das neue Team gelöscht und die entsprechenden Strafen werden auf das alte Team übertragen. Gespielte Matches bleiben gewertet.
  • Wenn eine Sperre umgangen wird, wird das neue Team gelöscht und die Sperre beginnt beim alten Team von vorne. Gespielte Matches werden gelöscht.

Der Verstoß gegen diese Regel ist kein Protestgrund. Proteste diesbezüglich werden abgewiesen. Sämtliche Hinweise müssen per Support erfolgen. Hierauf erfolgen die nötigen Schritte gegen die Teams/Spieler.

5.6. Spielspezifische Strafen

Settings
verbotene config Einstellungen Spieler / Team: Warnung/ 2 pro Befehl und Matchlöschung
verbotenes Skript Spieler / Team: 2, 4 oder 6 und Matchlöschung
Custom Dateien Spieler/ Team: 2 und Matchlöschung
falsche Models Spieler: 3 - 6 und Matchlöschung / Team: 3
falsche Servereinstellungen Team: 2 - 4
Matchmedia
fehlende/unvollständige Demos Spieler/ Team: 3 und Matchlöschung
fehlender status Screenshot Spieler/ Team: 1
fehlendes/unvollständiges Anticheat Spieler/ Team: 3 und Matchlöschung
fehlendes/unvollständiges Linesman Logfile Spieler/ Team: Warnung/ 2
fehlende, unvollständige Screenshots Spieler / Team: 1
fehlende Matchmedia bei Cheatverdacht Spieler / Team: 6 und Matchlöschung
Unsportliches Verhalten
Ausnutzung von Bugs Spieler / Team: 2 pro Nutzung
Self-Kills Spieler / Team: 2 pro Match
Spieler / Team: 2
Sonstiges Spieler / Team: bis zu 4

Matches werden nur gelöscht wenn der Spieler bzw. das Team, das gegen die Regeln verstoßen hat in diesem Match Punkte erhalten hat (Sieg und Unentschieden). In Cups bzw. Ligen wird anstelle der Matchlöschung und Strafpunkten ein Default win vergeben.

6. Deutsche Länder Meisterschaft

6.1. Definition

6.1.1. Saison

Eine Saison beginnt mit Meldung des Teams und endet nach den Playoffs.

6.1.2. Spieltag

Gruppenphase im Swiss-Cup-Modus: 8 Runden ab dem 20.10.16, Default-Termin Mittwochs 21 Uhr. Die Matches können ab der Erstellung (Donnerstags) bis zum darauffolgenden Mittwoch frei gespielt werden. Der Default-Termin ist der feste Spieltag, sofern sich die beiden Parteien auf keinen früheren Zeitpunkt geeinigt haben. Ein Team scheidet mit der vierten Niederlage aus den aktiven Spielgeschehen aus. Die Punkte bleiben jedoch in der Abschlusstabelle erhalten, weshalb sich auch ausgeschiedene Teams für die Playoffs qualifizieren können.' Playoffs: 'Werden im Spielerrat bekannt gegeben.

6.2. Teams & Spieler

6.2.1. Teilnehmer

Ein Team, welches an der DLM teilnimmt, wird als eine Gruppe von Spielern definiert. Jedes Mitglied eines Teams, unabhängig davon, ob es eingesetzt wird oder nicht, ist ein Teilnehmer. Einem Teilnehmer ist es nicht erlaubt, während einer DLM Saison gleichzeitig in mehreren DLM-Teams desselben Spiels zu sein.

6.2.2. Team Positionen

6.2.2.1. Team Manager

Der Team Manager wird als Sprecher für das Team auftreten und ist für dessen Lineup, sowie fristgerechte Bekanntgabe von sämtlichen matchrelevanten Daten verantwortlich. Er hat das letzte Wort bei allen Entscheidungen, die das Team betreffen. Darunter fallen Spieler, öffentliche Ankündigungen und das Lineup. Der Manager muss stets ein Einwohner des Bundeslandes sein, das er/sie vertritt. Er ist nicht berechtigt an Spielen seines Teams als Spieler teilzunehmen.

6.2.2.2. Team Captain

Der Team Captain wird vom Team Manager ausgewählt. Der Team Captain wird als die "rechte Hand" des Managers innerhalb seines Teams und bei Entscheidungssituationen und Tätigkeiten fungieren. Der Captain jedes einzelnen Teams muss stets ein Einwohner des Bundeslandes sein.

6.2.2.3. Team Orga

Ein Orga ist eine Person, die "hinter den Kulissen" arbeitet und den Team Captain sowie den Team Manager bei ihren täglichen Aufgaben unterstützt. Er ist nicht berechtigt an allen Spielen seines Teams teilzunehmen. Es darf lediglich ein Orga pro Team eingetragen sein.

6.2.2.4. Spieler

Spieler sind spielberechtigte Personen, die an den DLM-Matches des Teams teilnehmen dürfen, sofern sie vor dem offiziellen Spielbeginn im Team sind. Es dürfen maximal zehn Spieler pro Team eingetragen sein.

6.2.2.5. Allgemein

Jeder Teilnehmer muss folgende Details in seinem Profil einblenden: Nickname, Wohnort, Alter und muss ein angemessenes Profilbild hochladen. Entspricht ein Account nicht den Richtlinien, so kann das Team dafür entsprechend bestraft werden.

6.2.2.6. Gameaccount

Jeder Spieler muss seinen eigen erworbenen Gameaccount für das Spiel Counter-Strike: Global Offensive (SteamID) in seinem Profil eingetragen haben.

6.3. Spieleraccount

Jeder im Team eingetragene User muss neben seinem Nickname mindestens Trusted 3 sein, Premium besitzen und bei Saisonstart mindestens 16 Jahre alt sein.

6.3.1. Teamaccount

6.3.1.1. Allgemein

Für die DLM muß ein eigenes ESL-Team erstellt werden, das in keinem anderen ESL Wettbewerb teilnimmt. Die Lizenz und damit die Kontrolle über das Teams liegt bei der ESL. Alle DLM Teams haben ein einheitliches DLM Logo. Der Teamname darf lediglich den Namen des Bundeslandes enthalten. Die Einrichtung und Aufstellung von "Team-Owner", "Trials", "Honorary" oder "Inactive" Mitgliedern in ESL DLM Teamaccounts ist nicht zulässig. Ein DLM Team darf aus maximal 10 Spieler, 1 Team-Manager, 1 Team Captain und 1 Orga bestehen. Pro Match dürfen maximal 2 Spieler aus einem Team/Clan eingesetzt werden.

6.3.1.2. Änderung am Teamaccount

Jegliche Änderungen, insbesondere des Teamnamens, müssen mit den ESL DLM Admins abgestimmt und von diesen genehmigt werden. Missachtung kann sanktioniert werden.

6.3.1.3. Vorgehensweise bei internen Problemen von Teams

Sollte es interne Probleme in einem DLM Team geben, die so weit reichen, dass der reguläre Spielbetrieb nicht aufrecht erhalten werden kann, so behält sich die DLM Ligaleitung vor Veränderungen an dem entsprechenden Team vorzunehmen um einen weiteren reibungslosen Spielablauf zu gewährleisten. Diese Veränderungen können auch den Austausch bzw. die Ersetzung von Mitgliedern beinhalten. Sollte sich herausstellen, dass die verantwortlichen Personen eines Teams lediglich eigennützig handeln oder dem Team schaden wollen (z.B. bei der Spielerauswahl), so hat die Ligaleitung das Recht dort einzugreifen und Veränderungen vorzunehmen.

6.4. Allgemein

6.4.1. Regeländerung

Die ESL behält sich das Recht vor, dieses Regelwerk bei Bedarf zu ändern oder zu erweitern. In speziellen Fällen können auch Entscheidungen getroffen werden, die nicht vom Regelwerk abgedeckt werden, um den Geist des fairen Wettbewerbs sowie die Sportlichkeit zu erhalten.

6.4.2. Briefgeheimnis

Sämtliche Inhalte von Protest-, Supporttickets, oder Gesprächen mit Admins sind streng vertraulich. Dies gilt auf für die Inhalte aus dem Spielerratsforum. Die Veröffentlichung derartiger Inhalte ist ohne schriftliche Genehmigung seitens der ESL DLM Turnierleitung nicht gestattet und kann je nach Schweregrad von Strafpunkten bis hin zum Ausschluss aus der laufenden DLM - Saison führen.

6.4.3. Verhaltenscodex

Alle Teilnehmer haben sich in einer passenden Weise und respektvoll gegenüber Vertretern der ESL, ESL TV, Presse, Zuschauern und anderen Spielern zu verhalten.

6.5. Kommunikation

6.5.1. Länderverantwortlicher

Die Länderverantwortlichen (maximal 2) sind für das Team verantwortlich. Sie können mit neutralen Admins der ESL oder Personen aus dem jeweiligen Bundesland besetzt werden. Berufen werden sie durch die DLM-Leitung. Sie haben die Aufgabe der Koordination und der Kontrolle der Teams. Desweiteren treffen sie Auswahlentscheidungen und haben Mitspracherecht bei neuen Spielern oder Orgas. Im Streitfall innerhalb des Teams sind sie zu kontaktieren und stellen den Kontakt zu den Admins her.

6.5.2. Spielerrat

Der Spielerrat ist die einzig offizielle Kommunikationsplattform für Manager / Captains. Sollte es zu Streitfällen kommen, sind einzig und allein Inhalte aus dem Spielerratsforum ausschlaggebend. Sämtliche Informationen innerhalb dieses Forums sind dabei nur für die Teilnehmer des Spielerrates und dessen Team bestimmt. Sollten Informationen oder Zitate von solchen Diskussionen von Teilnehmern ohne Absprache mit der Ligaleitung publik gemacht werden (News, öffentliche Foren, etc.), so kann dies je nach Art der Inhalte und Form mit Strafpunkten oder einer direkten Disqualifikation aus der Liga bestraft werden.

6.6. Teilnehmerbedingungen der DLM

Für die Teilnahme an der ESL DLM gelten folgende Bedingungen:

6.6.1. Trusted Account

Jeder Teilnehmer der ESL DLM muss ein http://play.eslgaming.com/playercard_portal/ Trusted Member] (mind. Trust Level 1) der ESL sein. Sollte ein Teilnehmer über keinen aktiven Trusted Status (mind. Trust Level 1) verfügen, so ist dieser für die ESL DLM nicht spielberechtigt, es sei denn, es gibt eine abweichende Erlaubnis seitens der zuständigen Admins. Spieler aus den Alpen-Ländern müssen zum Start der DLM den Trusted-Status beantragt haben, um spielberechtigt zu sein.

6.6.2. Spielerwechsel

In der Gruppenphase (die ersten acht Spieltage) darf jedes Team zwei (2) Wechsel vornehmen. Während den Playoffs wird jedem Team ein (1) weiterer Wechsel erlaubt. Als Start der Saison gilt dabei die Erstellung des ersten Matches. Wer zu diesem Zeitpunkt nicht im Teamaccount ist, gilt als neuer Spieler. Jeder neue Spieler im Team muss per Support Ticket vom Manager oder Captain angemeldet und von der Ligaleitung genehmigt werden. Missachtung kann sanktioniert werden. Ist ein Team wegen fehlender Spieler oder Ähnlichem nicht mehr in der Lage, am regelmäßigen Ligabetrieb teilzunehmen, so wird das Team aus der DLM ausgeschlossen. Es wird daher jedem Team geraten, mit genügend Spielern ("Reservebank") im Team zu starten, um alle möglichen Spielerabgänge kompensieren zu können. Zwischen den Saisons gibt es keine Beschränkung für neue Spieler.

Möchte ein Spieler ein DLM Team verlassen, so ist dieser Wechsel ebenfalls vom Manager oder Captain per Support Ticket der Ligaleitung zu melden.

6.6.3. Spielsperren

Spieler die aufgrund von Strafpunkte oder einer individuellen Sperre gesperrt sind, sind nicht spielberechtigt. Diese Sperren sind nicht an feste Matches gekoppelt, sollte sich ein Match durch bspw. eine Wildcard verschieben, und der Spieler danach nicht mehr gesperrt sein, so ist dieser Spieler wieder spielberechtigt.

Das Admin Team behält sich vor, DLM Spielern zusätzlich zu den üblichen Strafen auch eine zusätzliche Spieltagssperre bei einem starken, unangebrachten Verhalten zu vergeben.

6.6.4. EPS-Spieler

Es sind pro DLM-Team zwei Spieler der EPS erlaubt. Es darf jedoch nur jeweils einer von beiden gleichzeitig spielen. Wer als offizieller EPS-Spieler gilt, kann anhand der Blacklist dem Spielerrat entnommen werden.

6.6.5. In-Game

6.6.5.1. Rangliste

Sollten am Ende einer ESL DLM Saison zwei Matchteilnehmer in der Rangliste gleich viele Punkte haben, dann zählt für die Endplatzierung der direkte Vergleich und danach die Map/Score Differenz dieser beiden Teilnehmer.

6.7. Regeln für die Playoffs

6.7.1. Mapvote

Der schlechter platzierte Teilnehmer beginnt bei einem BO3 Match mit dem voten der Maps. Im Finale beginnt der Teilnehmer, der aus dem Looser-Bracket kommt, mit dem Vote.

6.8. Strafen

6.8.1. Cheaten

6.8.1.1. Folgen für das Team wegen Cheatings/Betrug

Sollte ein Spieler eines DLM Teams wegen Cheating gesperrt werden, so werden alle Matches, an denen der Spieler teilgenommen hat, in Default-Wins umgewandelt. Die restlichen Matches ohne diesen Spieler sind davon nicht betroffen. Sollte ein Spieler während eines DLM-Matches cheaten, so erhält das Team ganz normal 6 Strafpunkte.

6.8.2. Disqualifizierung wegen zu vielen Strafpunkten

Strafpunkte werden aufgrund von Regelverstößen vergeben. Sollte ein Teilnehmer 12 Strafpunkte sammeln, so wird er mit allen dazugehörigen Konsequenzen von der laufenden DLM Saison ausgeschlossen.