Rules
Counter-Strike 1on1 Roccat Spring Series #6 Final
1.
Reguły
1.1.
Założenia Ogólne
1.2.
Zachowanie Graczy
1.3.
Wersja Gry
1.4.
Przekaz z Rozgrywek
1.6.
Strefa Czasowa ESL
1.7.
Sugestie
1.8.
Wewnętrzne Treści
1.9.
Nagrody*
1.9.1.
Odbiór nagród*
1.9.2.
Konto Premium*
2.
Oszukiwanie
2.1.
Założenia Ogólne
2.1.1.
Omijanie Aequitas
2.2.4.
Obowiązkowe Programy
2.2.5.
Modyfikacje serwera
3.1.
Rejestracja Gracza
3.1.1.
Nazewnictwo i Aliasy URL
3.1.2.
Playerphoto (zdjęcie gracza)
3.2.
Drużyny
3.2.1.
Gracze Drużyny
3.2.3.
Zmienianie Nazwy Drużyny
3.2.4.
Fuzje Drużyn
3.2.6.
Drużyny 2on2
3.3.
Internet cafes
4.1.
Założenia Ogólne
4.2.
Laddery
4.2.1.
Ogólne Założenia i Zasady
4.2.1.1.
Mecze Pomiędzy Graczami z Top 10
4.2.2.
Dołączenie do Laddera
4.2.3.
Wyjście z Laddera
4.3.
Premierships
4.3.1.
Ogólne Założenia i Zasady
4.3.2.
Dołączenie do Premiership
4.3.3.
Wyjście z Premiership
4.3.4.
Konta Zespołów
4.4.1.
Dołączenie do Pucharów
4.4.2.
Wyjście z Pucharów
4.5.
ESL Pro Series
4.6.
ESL Amateur Series
5.
Mecze
5.1.
Przygotowanie Gry
5.1.1.
Transmitowanie Meczów
5.1.2.
Aranżowanie Meczów
5.2.
Serwer
5.2.1.
Wybór Serwera
5.2.2.
Ustawienia Serwera
5.2.3.
Ping
5.3.
Ustawienia Gracza
5.4.
Rezultaty
5.5.
Nielegalne Działania
5.6.1.
Nieprzystąpienie do Meczu
5.6.4.
Problemy z Serwerem
5.6.5.
Player drops
5.7.
Oszacowanie Meczu
6.1.
Screenshoty
6.2.
Dema i Replaye
7.1.
Założenia Ogólne
7.2.
Naruszenie Netykiety
7.2.1.
Obelgi
7.2.2.
Zasady zgłaszania obraz
7.3.1.
Nieobecność na Meczu
7.3.2.
Wyjście z Gry
7.3.3.
Spamowanie Podczas Gry
7.3.4.
Kick Gracza Podczas Meczu
7.3.6.
Łamanie Ustaleń
7.4.
Nieuczciwość
7.4.1.
Fałszywe Mecze
7.4.2.
Fałszywe Rezultaty
7.4.3.
Fałszywe Media z Meczu
7.4.4.
Pozostałe Oszustwa
7.4.4.1.
Opuszczenie Laddera*
7.5.1.
Nowi, Zablokowani Gracze
7.5.2.
Zawieszeni Gracze
7.5.3.
Niezarejestrowani Gracze
7.5.4.
Ringers/Fakers
7.8.
Oszukiwanie
7.8.2.
Oszukiwanie
7.8.2.1.
Oszustwo, a wynik meczu*
7.9.
Wielokrotne Konta
7.10.1.
Normalne Obowiązkowe Wyzwania
7.10.2.
Intensywne Obowiązkowe Wyzwania
7.11.8.
Język Międzynarodowy [.pl]*
8.1.
Notatki do Ustaleń [.pl]*
10.1.5.
Risultato
10.1.6.
Game Account
11.
MOSS*
* This rule is game or leaguespecific. All other rules apply to all other leagues, too.
1.
Reguły
1.1.
Założenia Ogólne
Gracze uczestniczący w rozgrywkach ESL powinni przestrzegać wymienionych poniżej zasad w każdym momencie. Zarejestrowany na stronie ESL uczestnik potwierdza, iż zrozumiał, akceptuje i będzie się stosował do wymienionych poniżej zasad.
Jako że konsekwentnie wprowadzamy zmiany i ulepszenia w ESL, poniższe zasady nie są finalnymi. Część z nich, a nawet całość, może ulec zmianie, aktualizacji lub poprawce, w zależności od okoliczności, w dowolnym momencie. Z tego powodu, wszyscy gracze powinni regularnie odwiedzać stronę z zasadami w celu sprawdzenia ewentualnych aktualizacji. Informacje o zmianach zostaną również ogłoszone przez administratorów na stronie z wiadomościami.
Jako że konsekwentnie wprowadzamy zmiany i ulepszenia w ESL, poniższe zasady nie są finalnymi. Część z nich, a nawet całość, może ulec zmianie, aktualizacji lub poprawce, w zależności od okoliczności, w dowolnym momencie. Z tego powodu, wszyscy gracze powinni regularnie odwiedzać stronę z zasadami w celu sprawdzenia ewentualnych aktualizacji. Informacje o zmianach zostaną również ogłoszone przez administratorów na stronie z wiadomościami.
1.2.
Zachowanie Graczy
Wszyscy uczestnicy rozgrywek ESL proszeni są o kulturalne zachowanie wobec innych zawodników oraz członków zespołu administratorów; traktuj innych z klasą i należytym szacunkiem, którego oczekujesz również wobec swojej osoby! W przypadku, gdy administrator uzna gracza winnym niestosownego zachowania, może on/ ona otrzymać punkty karne. Również zespoły okazujące niestosowne zachowanie ryzykują poniesienie konsekwencji w postaci wyrzucenia z ligi, bany oraz inne, dostępne administratorom, restrykcje w rozgrywkach ESL.
1.3.
Wersja Gry
Każdy z uczestników ligowych musi posiadać własną, legalną wersję wszystkich gier, w których rozgrywkach ligowych bierze udział. Jeżeli zostanie udowodnione, że gracz używa pirackiej bądź nielegalnej wersji oprogramowania, zostanie ona/ on natychmiastowo usunięty z ligi oraz serwisu/ systemu ESL. W poszczególnych rozgrywkach powinna być używana najnowsza dostępna wersja gry (update patch), chyba że organizatorzy ustalą co innego.
1.4.
Przekaz z Rozgrywek
ESL zastrzega sobie wyłączność praw do przekazu informacji z wydarzeń w Electronic Sports League. Wyłączność ta obejmuje wszystkie formy transmisji, włącznie z Botami IRC, Shoutcast-streams, HLTV oraz przekazem ESL-TV.
Electronic Sports League może udzielić wybranym podmiotom, osobom trzecim, czy też samym graczom, praw do przekazu informacji z wydarzeń oraz rozgrywek ligi ESL. W takim przypadku, zasady i warunki powinny być indywidualnie uzgodnione z kadrą zarządzającą ESL z odpowiednim wyprzedzeniem.
Przyjętym jest, że ESL skontaktuje się z każdym graczem, czy zespołem, jeżeli będzie chciało relacjonować wybrany przez siebie mecz gracza/zespołu. Po poinformowaniu przez ESL o chęci transmitowania określonego meczu, ESL ma wyłączność na przekaz informacji dotyczących wybranego przez siebie wydarzenia ligowego. Jeżeli taki kontakt ze strony ESL nie nastąpi, gracze mogą zorganizować przekaz ze spotkania na własną rękę.
W związku z powyższym mecze muszą być rozgrywane na serwerach posiadających wystarczającą ilość miejsc (slotów) dla dodatkowych klientów oraz administratorów ESL. Nie może zaistnieć sytuacja, w której administrator nie może dostać się na serwer (będący miejscem meczu w ramach ESL), ponieważ nie posiada on wystarczającej ilości wolnych slotów.
Electronic Sports League może udzielić wybranym podmiotom, osobom trzecim, czy też samym graczom, praw do przekazu informacji z wydarzeń oraz rozgrywek ligi ESL. W takim przypadku, zasady i warunki powinny być indywidualnie uzgodnione z kadrą zarządzającą ESL z odpowiednim wyprzedzeniem.
Przyjętym jest, że ESL skontaktuje się z każdym graczem, czy zespołem, jeżeli będzie chciało relacjonować wybrany przez siebie mecz gracza/zespołu. Po poinformowaniu przez ESL o chęci transmitowania określonego meczu, ESL ma wyłączność na przekaz informacji dotyczących wybranego przez siebie wydarzenia ligowego. Jeżeli taki kontakt ze strony ESL nie nastąpi, gracze mogą zorganizować przekaz ze spotkania na własną rękę.
W związku z powyższym mecze muszą być rozgrywane na serwerach posiadających wystarczającą ilość miejsc (slotów) dla dodatkowych klientów oraz administratorów ESL. Nie może zaistnieć sytuacja, w której administrator nie może dostać się na serwer (będący miejscem meczu w ramach ESL), ponieważ nie posiada on wystarczającej ilości wolnych slotów.
1.5.
Zmiany i Poprawki Regulaminu
ESL zastrzega sobie prawo do zmiany jakiejkolwiek zasady w dowolnym momencie zgodnie z zapiskami w Warunkach Użytkowania. Zmiana zasad może nastąpić w czasie trwania turnieju sezonowego, w związku z czym, w takiej sytuacji zaczyna ona obowiązywać w momencie jej ogłoszenia. Przyjętym jest, że wszystkie dokonywane zmiany ogłaszane są na głównej stronie ESL w wiadomościach. Jeżeli okaże się koniecznym, gracze zostaną powiadomieni o zmianie również za pomocą poczty elektronicznej.
1.6.
Strefa Czasowa ESL
Wszystkie czasy podawane są dla strefy czasowej Central European Time (CET), czyli jedną godzinę przed Greenwich Mean Time (GMT).
1.7.
Sugestie
Jeżeli zespół bądź gracz posiadają jakiekolwiek sugestie dotyczące usprawnienia zasad czy też ladderów, serdecznie prosimy o poinformowanie nas o tych sugestiach. Skrupulatnie rozważamy każdą z możliwości i jesteśmy bardzo wdzięczni za pomoc. Kontakt z administratorami, w celu podzielenia się z nami taką sugestią, może zostać nawiązany poprzez napisanie etykiety wsparcia bądź też podczas bezpośredniej rozmowy z Adminem na kanale IRC. Wszystkie propozycje poprawy działania ESL są bardzo mile widziane, a najlepsze z nich postaramy się dodatkowo wynagrodzić.
1.8.
Wewnętrzne Treści
Żaden z wewnętrznych tekstów w etykietach wsparcia oraz protestu, bądź też napisany przez administratorów do zarejestrowanych użytkowników serwisu ESL, nie może zostać opublikowany bez wyraźnej na to zgody Electronic Sports League.
1.9.
Nagrody
1.9.1.
Odbiór nagród
Każdy gracz bądź drużyna, która wygrała nagrodę rzeczową w konkursie ESL, zgadza się na udostępnienie danych osobowych, niezbędnych do wysyłki nagród. Nagrody rzeczowe lub finansowe zostaną wysłane do 90 dni od zakończenia konkursu bądź rozgrywek.
1.9.2.
Konto Premium
Konto Premium zakupione, bądź uzyskane z różnego rodzaju akcji promocyjnych należy aktywować do 10 dni od daty jego otrzymania. Kont Premium otrzymanych z akcji promocyjnych (jak np. konkursy, turnieje, ulotki) nie wolno sprzedawać, ani odstępować innym osobom. W przypadku wykrycia takiego zajścia zarówno osoba udostępniająca kod promocyjny, jak i osoba, która ten kod wykorzystała zostanie ukarana 3 miesięczną blokadą konta.
2.
Oszukiwanie
2.1.
Założenia Ogólne
Jakikolwiek akt oszustwa bądź próby oszustwa jest surowo zabroniony i będzie stanowczo karany przez Electronic Sports League.
Jeżeli jakikolwiek użytkownik ESL zostanie przyłapany na oszukiwaniu podczas meczu (niezależnie od tego czy jest to mecz ligowy, spotkanie towarzyskie, dla zabawy, czy też turniej LANowy), sprawa zostaje rozstrzygana z przyjęciem założenia, że oszustwo zostało dokonane podczas meczu w ramach ESL, co oznacza wyciągnięcie pełni konsekwencji wobec złapanego na oszustwie zawodnika i jego drużyny.
Obowiązkiem administratora rozgrywek ESL jest zastosowanie pełni dostępnych mu restrykcji i kar wobec gracza bądź zespołu, który dokonał oszustwa (zobacz również "Kary"). Łamiąc jakąkolwiek z zasad, użytkownik ryzykuje odsunięcie go od rozrywek na określony czas, bądź też całkowite wykluczenie i usunięcie z systemu ESL, również dożywotnio! Powyższe restrykcje mogą dotyczyć również całego zespołu gracza, który dopuścił się takiego naruszenia regulaminu.
Jeżeli jakikolwiek użytkownik ESL zostanie przyłapany na oszukiwaniu podczas meczu (niezależnie od tego czy jest to mecz ligowy, spotkanie towarzyskie, dla zabawy, czy też turniej LANowy), sprawa zostaje rozstrzygana z przyjęciem założenia, że oszustwo zostało dokonane podczas meczu w ramach ESL, co oznacza wyciągnięcie pełni konsekwencji wobec złapanego na oszustwie zawodnika i jego drużyny.
Obowiązkiem administratora rozgrywek ESL jest zastosowanie pełni dostępnych mu restrykcji i kar wobec gracza bądź zespołu, który dokonał oszustwa (zobacz również "Kary"). Łamiąc jakąkolwiek z zasad, użytkownik ryzykuje odsunięcie go od rozrywek na określony czas, bądź też całkowite wykluczenie i usunięcie z systemu ESL, również dożywotnio! Powyższe restrykcje mogą dotyczyć również całego zespołu gracza, który dopuścił się takiego naruszenia regulaminu.
2.1.1.
Omijanie Aequitas
Używanie programów do oszukania, zmodyfikowania lub zmanipulowania programu Aequitas jest zabronione. Jakiekolwiek używanie takich programów będzie karane zgodnie z regułą 7.8. Oszukiwanie. Testowanie takich programów w meczu, który się nie odbył będzie karane.
2.2.
Modyfikacje Gry i Zmiany
Przyjętym jest, że jakiekolwiek programy niebędące integralną częścią oryginalnej gry, włączając w to niestandardowe pliki (custom) i modyfikacje, nie są dozwolone w żadnej z rozgrywek ESL. Ewentualne odstępstwa od tej reguły zostaną wymienione w określonej lidze, której bezpośrednio dotyczą bądź też w podpunkcie regulaminu “2.2.1. Legalne programy i modyfikacje konfiguracji”.
2.2.1.
Legalne Programy i Zmiany w Konfiguracji
Wszystkie zewnętrzne programy służące do komunikacji głosowej są dozwolone (np., Battlecom, Gamevoice, Teamspeak, Ventrilo etc.). Skrypty oraz zmiany w konfiguracji gry są dozwolone, chyba że wybrane gry/ligi posiadają regulamin z zasadami określającymi szczegółowo, które z ustawień są zabronione.
2.2.2.
Nielegalne Programy i Zmiany w Konfiguracji
Programy, które zapewniają przewagę podczas gry (np. sterowniki pozwalające widzieć przez ściany, takie jak ASUS, czy też Wallhack) są zakazane.
Jakiekolwiek programy zmieniające oryginalną wersję gry.
Jakiekolwiek programy zmieniające oryginalną wersję gry.
2.2.3.
Nowe Programy i/lub Modyfikacje
Nowe programy oraz/bądź modyfikacje są zabronione, chyba że są wyraźnie wskazane i wymienione jako dozwolone w określonej grze/lidze.
2.2.4.
Obowiązkowe Programy
Dodatkowe oprogramowanie zostało stworzone w celu ulepszenia niektórych gier. W większości przypadków oprogramowanie to służy zapewnieniu gry fair play i jest szeroko akceptowane jako niezbędny dodatek przez społeczność graczy. Takie dodatkowe, ale obowiązkowe oprogramowanie jest zawsze wyraźnie wskazane w regulaminie poszczególnych gier/lig, w stosunku, do których obowiązuje.
2.2.5.
Modyfikacje serwera
Modyfikacje serwera, których nie można znaleść w regulaminie są dozwolone o ile nie wpływają na grę.
3.
Drużyny i Gracze
3.1.
Rejestracja Gracza
Podczas rejestracji, każdy z graczy musi podać aktualny oraz prawidłowy adres email i wyłącznie odpowiedzialnością gracza jest dbanie o aktualność adresu email znajdującego się w systemie ESL. W celu uczestnictwa w ladderze, musisz udostępnić w swoim arkuszu gracza aktualne metody kontaktu z Twoją osobą (kanał IRC bądź numer ICQ). Dane kontaktowe muszą być prawidłowe, widoczne i dostępne w Twoim arkuszu gracza. Każdy z użytkowników ESL może posiadać tylko i wyłącznie jedno konto gracza w systemie ESL! Jeżeli gracz nie może dostać się/zalogować do swojego konta i w związku z tym stworzył nowe konto, musi powiadomić o tym administratorów wystosowując odpowiednią etykietę wsparcia, w której musi dokładnie podać i wyjaśnić przyczyny, dla których dokonał operacji utworzenia nowego konta.
3.1.1.
Nazewnictwo i Aliasy URL
Nazwa gracza lub drużyny jest zakazana albo podlega weryfikacji i modyfikacji ze strony operatora ESL, jeśli:
* jest chroniona przez prawo własności, o ile użytkownik nie jest właścicielem tego prawa lub nie posiada pisemnej autoryzacji zezwalającej na użycie określonego nazewnictwa;
* jest identyczna z nazwą marki lub nazwy handlowej albo ją przypomina, bez względu na to, czy są one zarejestrowane, czy też nie;
* jej treść skierowana jest do osoby lub organizacji;
* zawiera nazwy produktów Turtle Entertainment lub operatora krajowego ESL;
* odnosi się, zawiera lub przypomina nazwiska pracowników Turtle Entertainment bądź operatora krajowego ESL;
* jest sprzeczna z prawem i konstytucją;
* jest nieodpowiednia w uznaniu operatora krajowego ESL;
* reklamuje produkty lub ich nazwy, jeśli nie uzyskano wcześniejszej zgody od krajowego operatora ESL;
Ponadto, zabronione jest jakiekolwiek nazewnictwo, które zawiera treści oszczercze, agresywne, wulgarne, obsceniczne, antysemickie, rasistowskie, przekazujące nienawiść, odwołujące się do totalitaryzmu (w szczególności faszyzmu, nazizmu i komunizmu) oraz do organizacji zakazanych prawem. Imię i nazwisko nie może być użyte jako nick do czasu potwierdzenia jego prawdziwości przez kartę gracza (Trusted Player Card). Wykorzystanie nieprawidłowej pisowni w celu ominięcia powyższych zasad jest zabronione.
Turtle Entertainment oraz krajowy operator ESL rezerwują sobie prawo do rozszerzenia, zmiany, wymiany lub usunięcia nazw drużyn i graczy, które nie spełniają wymienionych warunków.
* jest chroniona przez prawo własności, o ile użytkownik nie jest właścicielem tego prawa lub nie posiada pisemnej autoryzacji zezwalającej na użycie określonego nazewnictwa;
* jest identyczna z nazwą marki lub nazwy handlowej albo ją przypomina, bez względu na to, czy są one zarejestrowane, czy też nie;
* jej treść skierowana jest do osoby lub organizacji;
* zawiera nazwy produktów Turtle Entertainment lub operatora krajowego ESL;
* odnosi się, zawiera lub przypomina nazwiska pracowników Turtle Entertainment bądź operatora krajowego ESL;
* jest sprzeczna z prawem i konstytucją;
* jest nieodpowiednia w uznaniu operatora krajowego ESL;
* reklamuje produkty lub ich nazwy, jeśli nie uzyskano wcześniejszej zgody od krajowego operatora ESL;
Ponadto, zabronione jest jakiekolwiek nazewnictwo, które zawiera treści oszczercze, agresywne, wulgarne, obsceniczne, antysemickie, rasistowskie, przekazujące nienawiść, odwołujące się do totalitaryzmu (w szczególności faszyzmu, nazizmu i komunizmu) oraz do organizacji zakazanych prawem. Imię i nazwisko nie może być użyte jako nick do czasu potwierdzenia jego prawdziwości przez kartę gracza (Trusted Player Card). Wykorzystanie nieprawidłowej pisowni w celu ominięcia powyższych zasad jest zabronione.
Turtle Entertainment oraz krajowy operator ESL rezerwują sobie prawo do rozszerzenia, zmiany, wymiany lub usunięcia nazw drużyn i graczy, które nie spełniają wymienionych warunków.
3.1.2.
Playerphoto (zdjęcie gracza)
Zdjęcie musi pokazywać Twoją osobę. Aby dodać cokolwiek innego (grafiki, innych ludzi, etc.) użyj w tym celu funkcji loga zamieszczając tam cokolwiek na co masz ochotę. Zdjęcia lub obrazki, na których znajduje się broń, są zabronione.
3.2.
Drużyny
Aby wziąć udział w rozgrywkach ESL, drużyna musi podać następujące informacje w swoim profilu (arkusz drużyny):
Nazwa
Skrót nazwy (ClanTag)
Metoda kontaktu (IRC/ICQ)
Logo drużyny (100x100 pixels)
Adres www strony klanowej
Nazwa niekoniecznie musi być unikalna, natomiast ESL zastrzega sobie prawo odrzucenia lub odłożenia przyjęcia do ligi klanów, które posiadają podobną bądź identyczną nazwę, co znane zespoły (np. wybranie nazwy "Schroet Kommando", czy innej topowej drużyny, nie zostanie zaakceptowane przez administratorów ESL).
Nazwy posiadające prawne zastrzeżenie wyłączności, nie będą akceptowane. Dodatkowo zostaną skasowane, a zespoły ich używające otrzymają punkty karne. Pamiętać należy również, że nazewnictwo, które wyraźnie kłuci się z ogólnie przyjętymi normami dobrego zachowania, zostanie również usunięte a zespoły ukarane.
Strona domowa zespołu musi wskazywać wszystkich członków klanu, którzy są wyliczeni w arkuszu drużyny na stronie ESL, oraz dostarczać informacji kontaktowych (E-Mail, IRC i/lub ICQ), które muszą być prawidłowe i aktualne. Strony niekompletne, będące jedynie atrapą lub w stadium przygotowania, nie zostaną zaakceptowane.
Jeżeli konto zespołu posiadało punkty karne i zostało usunięte, a następnie zostało utworzone nowe konto, to punkty karne ze starego konta zostaną transferowane na nowe konto. Innymi słowy nie ma sensu tworzyć nowego konta w celu pozbycia się punktów karnych - zostanie to sprawdzone, punkty karne przetransferowane na nowe konto, a zespół podejmujący próbę oszustwa zostanie adekwatnie ukarany.
Jako metodę kontaktu należy wprowadzić do arkusza drużyny numery ICQ graczy lub kanał IRC zespołu.
Loga zastrzeżone prawnie (copyrighted) oraz loga, które są sprzeczne z ogólnie przyjętymi zasadami dobrego wychowania, nie zostaną zaakceptowane. Logo powinno reprezentować drużynę oraz w jakiś sposób odnosić się do jej nazwy lub skrótu - powinno być jednoznacznie kojarzone z określonym zespołem/charakterystyczne dla danej drużyny.
Nazwa niekoniecznie musi być unikalna, natomiast ESL zastrzega sobie prawo odrzucenia lub odłożenia przyjęcia do ligi klanów, które posiadają podobną bądź identyczną nazwę, co znane zespoły (np. wybranie nazwy "Schroet Kommando", czy innej topowej drużyny, nie zostanie zaakceptowane przez administratorów ESL).
Nazwy posiadające prawne zastrzeżenie wyłączności, nie będą akceptowane. Dodatkowo zostaną skasowane, a zespoły ich używające otrzymają punkty karne. Pamiętać należy również, że nazewnictwo, które wyraźnie kłuci się z ogólnie przyjętymi normami dobrego zachowania, zostanie również usunięte a zespoły ukarane.
Strona domowa zespołu musi wskazywać wszystkich członków klanu, którzy są wyliczeni w arkuszu drużyny na stronie ESL, oraz dostarczać informacji kontaktowych (E-Mail, IRC i/lub ICQ), które muszą być prawidłowe i aktualne. Strony niekompletne, będące jedynie atrapą lub w stadium przygotowania, nie zostaną zaakceptowane.
Jeżeli konto zespołu posiadało punkty karne i zostało usunięte, a następnie zostało utworzone nowe konto, to punkty karne ze starego konta zostaną transferowane na nowe konto. Innymi słowy nie ma sensu tworzyć nowego konta w celu pozbycia się punktów karnych - zostanie to sprawdzone, punkty karne przetransferowane na nowe konto, a zespół podejmujący próbę oszustwa zostanie adekwatnie ukarany.
Jako metodę kontaktu należy wprowadzić do arkusza drużyny numery ICQ graczy lub kanał IRC zespołu.
Loga zastrzeżone prawnie (copyrighted) oraz loga, które są sprzeczne z ogólnie przyjętymi zasadami dobrego wychowania, nie zostaną zaakceptowane. Logo powinno reprezentować drużynę oraz w jakiś sposób odnosić się do jej nazwy lub skrótu - powinno być jednoznacznie kojarzone z określonym zespołem/charakterystyczne dla danej drużyny.
3.2.1.
Gracze Drużyny
Każdy z graczy może przynależeć tylko i wyłącznie do jednej drużyny w danej lidze. Możesz znaleźć listę przykładów pod tym adresem: http://www.esl-europe.net/faq/110/
W przypadku ladderów, w których uczestnictwo wymaga posiadania strony domowej drużyny, każdy z graczy musi być wyliczony zarówno na stronie domowej, jak i w arkuszu drużyny na stronie ESL. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, pierwszeństwo mają dane zawarte w arkuszu drużyny na stronie ESL.
W przypadku ladderów, w których uczestnictwo wymaga posiadania strony domowej drużyny, każdy z graczy musi być wyliczony zarówno na stronie domowej, jak i w arkuszu drużyny na stronie ESL. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, pierwszeństwo mają dane zawarte w arkuszu drużyny na stronie ESL.
3.2.3.
Zmienianie Nazwy Drużyny
Drużyna może dokonać zmiany swojej nazwy w dowolnym momencie. Reguła ta obowiązuje również wobec zespołów będących w fazie restrukturyzacji. Wszystkie punkty (również karne) oraz wyniki drużyny zostaną przetransferowane.
Zmiana nazwy zespołu, w celu wprowadzenia w błąd przeciwnego zespołu, jest zabroniona. W związku z tym wszystkie poprzednie nazwy zespołu (przed zmianą) muszą zostać wyraźnie oznaczone w arkuszu zespołu na stronie ESL. Stosowanie ekstremalnie długiego nazewnictwa drużyny oraz systematyczne, częste zmiany nazewnictwa są zabronione, a wobec łamiących tę regułę zespołów zostaną wyciągnięte adekwatne konsekwencje (m.in. przyznanie punktów karnych).
Zmiana nazwy zespołu, w celu wprowadzenia w błąd przeciwnego zespołu, jest zabroniona. W związku z tym wszystkie poprzednie nazwy zespołu (przed zmianą) muszą zostać wyraźnie oznaczone w arkuszu zespołu na stronie ESL. Stosowanie ekstremalnie długiego nazewnictwa drużyny oraz systematyczne, częste zmiany nazewnictwa są zabronione, a wobec łamiących tę regułę zespołów zostaną wyciągnięte adekwatne konsekwencje (m.in. przyznanie punktów karnych).
3.2.4.
Fuzje Drużyn
W przypadku przeprowadzenia fuzji dwóch lub więcej zespołów, mogą one wybrać jedno z dwóch kont gry, którymi dysponują. Pozostałe konto(a) muszą zostać deaktywowane. Wyniki oraz inne dane mogą zostać przetransferowane wyłącznie do innych lig. Jeżeli obydwa zespoły grały w jednej i tej samej lidze, ich wyniki zostaną wykasowane.
3.2.5.
Kilka Składów (pod-drużyny) Zespołu w Jednym Ladderze
Każdy z zespołów może wprowadzić tyle składów ile sobie życzy w ramach jednego laddera. Jednakże, tylko i wyłącznie jeden skład może zakwalifikować się do wyższej ligi. Drużyny mogą posiadać wyłącznie jeden skład w ligach wyższych od laddera (np. Amateur League, Premierships, Puchary, Pro Series).
W ramach jednego laddera, przeciw sobie nie mogą grać dwa różne składy tej samej drużyny.
W ramach jednego laddera, przeciw sobie nie mogą grać dwa różne składy tej samej drużyny.
3.2.6.
Drużyny 2on2
Zespoły 2na2 mogą posiadać tylko dwóch zawodników. Drużyna 2na2 składa się z tego samego, stałego składu dwóch zawodników, co oznacza, że zmiana zawodników jest zabroniona, chyba że określona drużyna opuści ligę, następnie się przeorganizuje oraz ponownie dołączy do ligi.
3.2.7.
Zmienianie Składów, Pod-drużyny, etc
Konto gry zespołu należy do określonego laddera lub też (może zaistnieć taka sytuacja) użytkownika, który zarejestrował konto. Jednakże w przypadku, gdy klan awansował do ligi wyższej/innej niż regularny ladder, awansuje on pod nazwą drużyny, w której się zakwalifikował do innej niż ladder ligi. Oznacza to, że w przypadku, gdy skład osobowy, który awansował, zmienił swoją drużynę, nie będzie mógł uczestniczyć w nowej lidze. W lidze uczestniczy określona drużyna, a nie jej skład. Jeżeli drużyna awansuje, a skład osobowy się zmienił, to w lidze, do której awansowali może wystartować zespół, a nie skład osobowy, który zmienił barwy klanowe - aby wziąć udział w lidze, do której awansował zespół, gracze muszą być nadal zarejestrowanymi graczami tego zespołu.
Przykład: Klan "Big Clan" posiadał skład, który zakwalifikowali się do ligi Premiership. Jednakże, skład zdecydował zmienić swoje barwy klanowe w trakcie sezonu i dołączyć do klanu o nazwie "Inny Big Clan". W takim przypadku drużyna "Big Clan" może utworzyć nowy skład w celu kontynuowania rozgrywek Premiership. Natomiast zespół "Inny Big Clan" nie ma prawa kontynuacji uczestnictwa w tej lidze Premiership, ponieważ jest nowym zespołem, który nie brał udziału w kwalifikacjach do Premiership.
Przykład: Klan "Big Clan" posiadał skład, który zakwalifikowali się do ligi Premiership. Jednakże, skład zdecydował zmienić swoje barwy klanowe w trakcie sezonu i dołączyć do klanu o nazwie "Inny Big Clan". W takim przypadku drużyna "Big Clan" może utworzyć nowy skład w celu kontynuowania rozgrywek Premiership. Natomiast zespół "Inny Big Clan" nie ma prawa kontynuacji uczestnictwa w tej lidze Premiership, ponieważ jest nowym zespołem, który nie brał udziału w kwalifikacjach do Premiership.
3.3.
Internet cafes
Internet cafes or similar locations that want to offer their clients the possibility of participating in the ESL have to contact the admin responsible. They have to register all SteamIDs they wish to use and they also have to inform the admin of their IP-range. All players and clans that want to play from the Internet cafe have to be listed on the homepage. Additionally, the players must be registered with the responsible admin. The Internetcafe is responsible for the correctness of the data and they also have to check the players and to make sure that no other player participates in an ESL Match using the same nickname.
In case of problems the ESL reserves the right to exclude the internet cafes involved.
Currently the admin responsible is stinger ([email protected])
Registered Internet cafes.
In case of problems the ESL reserves the right to exclude the internet cafes involved.
Currently the admin responsible is stinger ([email protected])
Registered Internet cafes.
4.
Laddery, Premierships i Puchary
4.1.
Założenia Ogólne
Electronic Sports League oferuje wiele różnych systemów rozgrywek. Możesz sprawdzić i dowiedzieć się, który z systemów jest używany w Twojej określonej lidze/grze, odwiedzając stronę ‘Informacje i Szczegóły’ - dotyczącą Twojej określonej ligi/gry.
4.2.
Laddery
4.2.1.
Ogólne Założenia i Zasady
Punkty:
Laddery w Electronic Sports League bazują na systemie punktowym ELO. Kalkulacja punktów z każdego meczu jest szacowana na podstawie aktualnej pozycji gracza/zapołu w ladderze, pozycji ich przeciwnika oraz końcowego rezultatu meczu pomiędzy nimi rozegranego. Pełną informację na temat systemu punktowego ELO znajdziesz w FAQ.
Wyzwania w ramach laddera:
Każdy z uczestników może wyzwać na spotkanie dowolnego przeciwnika, niezależnie od tego czy jest on już pozycjonowany, czy też znajduje się jeszcze w puli nowoprzybyłych. Wyzwanie może zostać odrzucone przez wyzwany zespół/gracza, jeżeli ma on na to ochotę. Jednakże, w przypadku, gdy wyzwany zespół znajduje się w zasięgu 20 pozycji od drużyny wyzywającej, jego odmowa zostanie ukarana jednym punktem karnym. Drużyny znajdujące się w puli nowoprzybyłych są pozycjonowane jako ostatnie, w związku z czym ostatnich 20 pozycjonowanych drużyn w ladderze zostanie ukaranych punktem karnym w przypadku odmowy przyjęcia wyzwania wystosowanego przez drużyny z puli nowoprzybyłych. Gracze/drużyny posiadające więcej niż 5 oczekujących wyzwań, niezależnie czy są one potwierdzone czy też nie, nie mogą przyjąć kolejnych wyzwań. Jest to funkcja oskryptowania systemu ESL i nie może zostać zmieniona przez graczy/drużyny (w ten sposób zapewniamy aktywność drużyn w ladderze).
Wyłącznie jeden mecz, na przestrzeni 14 dni, jest dozwolony pomiędzy tymi samymi uczestnikami. Po przyjęciu wyzwania, kolejne wyzwania pomiędzy tymi samymi uczestnikami są zablokowane na okres 14 dni. Po upływie tego czasu zespół/gracz może przyjąć wyzwanie od tej drużyny ponownie.
Laddery w Electronic Sports League bazują na systemie punktowym ELO. Kalkulacja punktów z każdego meczu jest szacowana na podstawie aktualnej pozycji gracza/zapołu w ladderze, pozycji ich przeciwnika oraz końcowego rezultatu meczu pomiędzy nimi rozegranego. Pełną informację na temat systemu punktowego ELO znajdziesz w FAQ.
Wyzwania w ramach laddera:
Każdy z uczestników może wyzwać na spotkanie dowolnego przeciwnika, niezależnie od tego czy jest on już pozycjonowany, czy też znajduje się jeszcze w puli nowoprzybyłych. Wyzwanie może zostać odrzucone przez wyzwany zespół/gracza, jeżeli ma on na to ochotę. Jednakże, w przypadku, gdy wyzwany zespół znajduje się w zasięgu 20 pozycji od drużyny wyzywającej, jego odmowa zostanie ukarana jednym punktem karnym. Drużyny znajdujące się w puli nowoprzybyłych są pozycjonowane jako ostatnie, w związku z czym ostatnich 20 pozycjonowanych drużyn w ladderze zostanie ukaranych punktem karnym w przypadku odmowy przyjęcia wyzwania wystosowanego przez drużyny z puli nowoprzybyłych. Gracze/drużyny posiadające więcej niż 5 oczekujących wyzwań, niezależnie czy są one potwierdzone czy też nie, nie mogą przyjąć kolejnych wyzwań. Jest to funkcja oskryptowania systemu ESL i nie może zostać zmieniona przez graczy/drużyny (w ten sposób zapewniamy aktywność drużyn w ladderze).
Wyłącznie jeden mecz, na przestrzeni 14 dni, jest dozwolony pomiędzy tymi samymi uczestnikami. Po przyjęciu wyzwania, kolejne wyzwania pomiędzy tymi samymi uczestnikami są zablokowane na okres 14 dni. Po upływie tego czasu zespół/gracz może przyjąć wyzwanie od tej drużyny ponownie.
4.2.1.1.
Mecze Pomiędzy Graczami z Top 10
Tak zwana 'ochrona przed spamowaniem wyzwań' (challenge spam protection) nie odnosi się do ladderów, w których bierze udział więcej niż 30 graczy/zespołów i obydwaj przeciwnicy są pozycjonowani w pierwszej 10 drużynach rankingu (Top 10). Wobec tych drużyn nie obowiązuje również zasada maksymalnej ilości 5 otwartych meczów. Zwyczajowo, mecze pomiędzy drużynami Top 10 są obligatoryjne (obowiązkowe przyjęcie wyzwania).
4.2.2.
Dołączenie do Laddera
Gracze oraz drużyny mogą dołączyć bądź też opuścić ladder w dowolnym wybranym przez siebie momencie w trakcie trwania sezonu.
4.2.3.
Wyjście z Laddera
W przypadku wypisania się z laddera, wyniki drużyny/gracza są automatycznie zapisywane i wstrzymywane. Po opuszczeniu laddera, drużyna bądź gracz nie może dołączyć do tego samego laddera w przeciągu kolejnych 4 tygodniu. W przypadku powrotu drużyny/gracza do laddera (po upłynięciu 4 tygodni), jego wyniki i dane zostaną automatycznie przywrócone i reaktywowane.
4.3.
Premierships
4.3.1.
Ogólne Założenia i Zasady
Uczestnicy ligi Premiership kwalifikują się do niej poprzez bardzo dobrą pozycję w ladderze bądź też dzięki indywidualnej nominacji do Premiership przez administratorów ligi ESL.
4.3.2.
Dołączenie do Premiership
Zespoły/gracze przystępują do ligi Premiership na początku jej sezonu. Nie jest możliwym dołączenie do ligi Premiership w trakcie trwania sezonu.
4.3.3.
Wyjście z Premiership
Uczestnicy ligi Premiership mogą ją opuścić w dowolnie wybranym przez siebie momencie. Po opuszczeniu Premiership, wszystkie wyniki drużyny/gracza zostają wykasowane. Ponowne przystąpienie do Premiership może nastąpić dopiero od początku nowego sezonu w skutek bardzo dobrej postawy w ladderze bądź też indywidualnej nominacji zespołu/gracza przez administratorów ESL.
4.3.4.
Konta Zespołów
Konta ESL zespołów, które zakwalifikowały oraz uczestniczą w lidze Premiership, będą poniżej określane mianem "Konta".
1. Drużyna jest właścicielem Konta.
2. Drużyna decyduje samodzielnie, którzy z graczy są zarejestrowani i przypisani do jej Konta, niezależnie od tego czy oryginalny skład/gracze opuścili zespół w międzyczasie.
3. Zespół nie może zmienić nazwy Konta do czasu zakończenia się sezonu.
4. Konto drużyny nie podlega żadnej możliwości transferowania.
Powyższe reguły są ramowymi. Zasady specjalne, szczegółowe oraz wyjątki od tych zasad, są potraktowane i opisane oddzielnie.
1. Drużyna jest właścicielem Konta.
2. Drużyna decyduje samodzielnie, którzy z graczy są zarejestrowani i przypisani do jej Konta, niezależnie od tego czy oryginalny skład/gracze opuścili zespół w międzyczasie.
3. Zespół nie może zmienić nazwy Konta do czasu zakończenia się sezonu.
4. Konto drużyny nie podlega żadnej możliwości transferowania.
Powyższe reguły są ramowymi. Zasady specjalne, szczegółowe oraz wyjątki od tych zasad, są potraktowane i opisane oddzielnie.
4.4.
Puchary i Inne Rozgrywki
4.4.1.
Dołączenie do Pucharów
Drużyna może dołączyć do pucharów zgodnie z ustanowionymi regułami dotyczącymi określonego Pucharu.
4.4.2.
Wyjście z Pucharów
Drużyna może opuścić rozgrywki pucharowe zgodnie z ustanowionymi regułami dotyczącymi określonego Pucharu.
4.5.
ESL Pro Series
ESL Pro Series jest typem specjalnym rozgrywek 'Premiership', w związku z czym rozgrywana jest wg zasad obowiązujących w rozgrywkach Premiership oraz postanowień indywidualnych regulaminu dla określonych rozgrywek Pro Series.
4.6.
ESL Amateur Series
ESL Amateur Series jest typem specjalnym rozgrywek 'Premiership', w związku z czym rozgrywana jest wg zasad obowiązujących w rozgrywkach Premiership oraz postanowień indywidualnych regulaminu dla określonych rozgrywek Amateur Series.
5.
Mecze
5.1.
Przygotowanie Gry
Bardzo dobrym sposobem na przygotowanie się do gry, obok standardowego wystosowania wyzwania poprzez stronę ESL, jest skontaktowanie się z wyzwaną na pojedynek drużyną również za pomocą poczty elektronicznej, irc, icq, czy też innego dostępnego Tobie sposobu, na kilka dni przed rozpoczęciem meczu.
5.1.1.
Transmitowanie Meczów
Wszystkie formy przekazu medialnego meczu są dozwolone, pod warunkiem, że obydwa zespoły wyraziły na to zgodę. Jeżeli jedna ze stron chce poprowadzić przekaz medialny z meczu, szczegóły dotyczące takowego przekazu powinny zostać przedyskutowane pomiędzy zespołami odpowiednio wczesniej przed rozpoczęciem meczu
Dodatkowe informacje na ten temat znajdziesz w punkcie 1.4 regulaminu.
Dodatkowe informacje na ten temat znajdziesz w punkcie 1.4 regulaminu.
5.1.2.
Aranżowanie Meczów
Aranżacja meczu (zorganizowanie/umówienie meczu) musi się odbyć odpowiednio wcześniej przed rozpoczęciem meczu.
Przeczytaj punkt 8 regulaminu w celu uzyskania dodatkowych informacji na temat aranżacji meczów.
Przeczytaj punkt 8 regulaminu w celu uzyskania dodatkowych informacji na temat aranżacji meczów.
5.2.
Serwer
5.2.1.
Wybór Serwera
W przypadku, gdy określony serwer gry jest potrzebny do rozegrania meczu, gracze musza wejść na ten serwer, a następnie dojść do porozumienia na temat tego serwera gier i jego ustawień. Jeżeli nie dojdzie do porozumienia stron w kwestii wyboru serwera, każdy z zespołów/graczy wybiera po jednej mapie, która zostanie rozegrana i dwóch serwerach wybranych indywidualnie przez zespół/gracza. Innymi słowy, w przypadku braku porozumienia dotyczącego wyboru serwera, każdy z graczy/zespołów wybiera swój serwer oraz rozgrywaną na nim mapę. Oczywistym jest, że zespoły mogą wybrać całkowicie neutralny serwer, jeżeli sobie tego życzą i dojdą w tej kwestii do porozumienia między sobą.
5.2.2.
Ustawienia Serwera
Ustawienia serwera oznaczone w regulaminie określonej gry/ligi (np. config, wartości) muszą zostać sprawdzone. Przed rozpoczęciem meczu ustawienia serwera muszą zostać sprawdzone, a gra może się rozpocząć dopiero w momencie zgodności ustawień serwera z ustawieniami wymienionymi w regulaminie danej gry/lidze. Jednakże, jeżeli obydwie strony wyrażą zgodę, mogą rozegrać mecz na innych, ale nie znacząco różnych, ustawieniach serwera. W momencie rozpoczęcia się meczu uważa się, że ustawienia serwera zostały zaakceptowane przez obydwie strony. Kwestie sporne wobec ustawień serwera rozstrzygną administratorzy, którzy mogą również anulować mecz, jeżeli ustawienia znacząco odbiegały od określonych w regulaminie. Za rozegranie meczu na serwerze z ustawieniami znacząco odbiegającymi od określonych w regulaminie grozi przyznanie obydwu drużynom punktów karnych!
W przypadku zmiany jakiegokolwiek z ustawień serwera podczas trwania meczu, administrator musi zostać o tym powiadomiony natychmiastowo. Jeżeli dojdzie z tego powodu do protestu, musi on zostać podparty dowodami rzeczowymi w postaci screenshotów i/lub demek z meczu wyraźnie pokazujących zaistniałą zmianę ustawień.
W przypadku zmiany jakiegokolwiek z ustawień serwera podczas trwania meczu, administrator musi zostać o tym powiadomiony natychmiastowo. Jeżeli dojdzie z tego powodu do protestu, musi on zostać podparty dowodami rzeczowymi w postaci screenshotów i/lub demek z meczu wyraźnie pokazujących zaistniałą zmianę ustawień.
5.2.3.
Ping
Warunki gry sieciowej są zmienne, a połączenie do serwera nie zawsze jest zadowalające dla obydwu uczestników spotkania. Gracze/drużyny muszą dojść do porozumienia w kwestii wyboru serwera, który gwarantuje obydwu stronom wyrównane warunki pingowe. Dodatkowo, każdy z graczy powinien sobie zdawać sprawę, że od czasu do czasu będzie musiał rozegrać mecz z wyższym niż przeciwnik pingiem. Dlatego też stanowczo apelujemy o uczciwy wybór serwera przez graczy/drużyny, ponieważ nie ma możliwości zmiany serwera, a 'fakelag' nie istnieje.
5.3.
Ustawienia Gracza
Ustawienia gry zawodnika (np, config, wartości) będące wyliczonymi w regulaminie określonej gry/ligi, muszą być przestrzegane.
5.4.
Rezultaty
Obydwaj uczestnicy spotkania są zobowiązani i odpowiedzialni za wprowadzenie poprawnego rezultatu końcowego meczu. Mogą oni również dodać szczegółowy raport z meczu, w którym opisują przebieg spotkania i najciekawsze ich zdaniem wydarzenia z rozegranego spotkania. Również administratorzy mają prawo do dodania raportu z meczu, wpisując notatkę własnoręcznie lub za pomocą osób trzecich. W przypadku, gdy jeden z oponentów spóźnia się na umówioną rozgrywkę, drugi zespół jest zobligowany do poczekania przez kolejnych 20 minut od ustanowionego czasu rozpoczęcia spotkania.
Jeżeli nastąpią niejasności i niezgodności w podanym wyniku z rozegranego spotkania, obydwa zespoły/gracze powinny wylegitymować podany przez siebie wynikami dowodami rzeczowymi w postaci screenshotów z gry wyraźnie pokazujących wynik końcowy rozegranego spotkania.
Jeżeli nastąpią niejasności i niezgodności w podanym wyniku z rozegranego spotkania, obydwa zespoły/gracze powinny wylegitymować podany przez siebie wynikami dowodami rzeczowymi w postaci screenshotów z gry wyraźnie pokazujących wynik końcowy rozegranego spotkania.
5.5.
Nielegalne Działania
Jeżeli zespół nie stawi się na spotkanie w przeciągu 20 minut od ustanowionego czasu rozpoczęcia meczu, otrzyma punkty karne oraz przegraną walkowerem, jeżeli mecz dotyczył innej rozgrywki niż tej prowadzonej w zwykłym ladderze. Opuszczenie serwera bez podania poważnego powodu jest zabronione i również karane.
5.6.
Procedura Protestu / Trouble Shooting
Podstawowa zasada mówi, że każda z gier jest rozgrywana do jej końca. W przypadku wystąpienia problemów, musi to zostać wyraźnie ogłoszone przy użyciu etykiety protestu. Etykieta protestu musi być w takim przypadku wystosowana natychmiast po zakończeniu meczu. Następni administratorzy przeczytają protest i podejmą akcję mającą na celu wyjaśnienie kwestii spornej oraz przyznanie w razie konieczności punktów karnych.
Protest musi zostać wystosowany w przeciągu 72 godzin od ustanowionego czasu rozpoczęcia meczu. Protest musi zostać złożony z a pomocą formularza protestu (etykieta protestu). Nie należy w tym celu używać etykiety wsparcia, ponieważ nie zostanie ona rozpatrzona jako protest (zostanie odrzucona). Oponent, przeciwko któremu został wystosowany protest ma następnie 72 godzin, aby ustosunkować się do złożonej na niego skargi. Dodatkowe prośby adminów nie są konieczne, jako że powiadomienie przychodzi automatycznie.
Jeżeli uczestnik, przeciwko któremu wystosowano protest, nie odpowie w przeciągu 72 godzin, traci on swoje prawa odwołania, a decyzja należy od tej chwili wyłącznie do admina, który opiera się na dostępnych mu danych oraz faktach.
Protest Rules
Stanowczo prosimy o kulturalne zachowanie się podczas pisania protestu. Werbalne zachowanie nie mieszczące się w ogólnie przyjętych normach dobrych manier, zostanie ukarane punktami karnymi.
Protest musi zostać wystosowany w przeciągu 72 godzin od ustanowionego czasu rozpoczęcia meczu. Protest musi zostać złożony z a pomocą formularza protestu (etykieta protestu). Nie należy w tym celu używać etykiety wsparcia, ponieważ nie zostanie ona rozpatrzona jako protest (zostanie odrzucona). Oponent, przeciwko któremu został wystosowany protest ma następnie 72 godzin, aby ustosunkować się do złożonej na niego skargi. Dodatkowe prośby adminów nie są konieczne, jako że powiadomienie przychodzi automatycznie.
Jeżeli uczestnik, przeciwko któremu wystosowano protest, nie odpowie w przeciągu 72 godzin, traci on swoje prawa odwołania, a decyzja należy od tej chwili wyłącznie do admina, który opiera się na dostępnych mu danych oraz faktach.
Protest Rules
Stanowczo prosimy o kulturalne zachowanie się podczas pisania protestu. Werbalne zachowanie nie mieszczące się w ogólnie przyjętych normach dobrych manier, zostanie ukarane punktami karnymi.
5.6.1.
Nieprzystąpienie do Meczu
Jeżeli gracz lub zespół nie pojawi się na czas do rozegrania umówionego spotkania (plus 20 minut), dokonuje się wpisu do arkusza wyników. W celu zapobieżenia pomyłce w dacie i czasie ustanowionego meczu, rekomendujemy przed meczową wizytę na odpowiednim kanale IRC i skontaktowanie się z drużyną przeciwną.
5.6.2.
Niewystarczająca Ilość Graczy w Drużynie
W przypadku wystąpienia niewystarczającej liczby graczy jednej z drużyn, niezależnie od powodu, może ona przystąpić do meczu w niepełnym składzie przeciwko pełnemu składowi drużyny przeciwnej. Minimalna liczba graczy dopuszczona do rozgrywki to standardowa liczba graczy ustalona w regulaminie rozgrywek minus jeden, chyba że regulamin określonej gry/ligi stanowi inaczej. Drużyna przeciwna może samodzielnie zadecydować czy rozegrać mecz w pełnym składzie, czy też w celu uczynienia rozgrywki fair, odjąć jednego ze swoich zawodników. Mecz może zostać również przełożony, pod warunkiem, że obydwie drużyny wyrażą na to zgodę.
5.6.3.
Obrazy / Agresywne Zachowanie
W przypadku wystąpienia złamania regulaminu lub agresywnego zachowania ze strony jednej z drużyn, powinna zostać wystosowana etykieta wsparcia ze strony ESL. W etykiecie tej powinien znaleźć się numer ID meczu (match-ID) oraz dokładny opis wydarzeń, które spowodowały wystosowanie tej etykiety wsparcia. Oskarżenie musi być poparte dowodami rzeczowymi zamieszczonymi na stronie, do której będzie miał również dostęp admin.
Etykieta wsparcia powinna być użyta wyłącznie w przypadkach, gdy sporna kwestia nastąpiła poza meczem (nie w czasie trwania meczu). Problemy, które miały miejsce podczas trwania meczu są rozwiązywane przy użyciu etykiety protestu.
Etykieta wsparcia powinna być użyta wyłącznie w przypadkach, gdy sporna kwestia nastąpiła poza meczem (nie w czasie trwania meczu). Problemy, które miały miejsce podczas trwania meczu są rozwiązywane przy użyciu etykiety protestu.
5.6.4.
Problemy z Serwerem
W przypadku wystąpienia problemów z wyborem neutralnego serwera, dwa różne serwery muszą zostać wybrane i użyte. Jeżeli żaden inny serwer nie zostanie znaleziony w znaczącym okresie czasu oraz serwer dyskusyjny zdecydowanie nie nadaje się do rozegrania meczu przez jedną z drużyn, mecz może zostać przesunięty na inny okres czasu i datę.
5.6.5.
Player drops
Po wyjściu gracza z serwera podczas gry (np. z powodów technicznych), gra zostaje zapauzowana lub mapa zostaje zrestartowana, o ile przeciwnik wyrazi na to zgodę. Można zastąpić takiego gracza innym zarejestrowanym zawodnikiem danej drużyny.
5.7.
Oszacowanie Meczu
6.
Dane i Nagrania
6.1.
Screenshoty
Screenshot dokumentujący wynik meczu musi być zrobiony dla każdej z rozegranych gier. Screenshot musi zostać uploadowany na stronę z informacjami o meczu bezpośrednio po rozegraniu spotkania. Screenshoty zrobione przez obydwu uczestników spotkania muszą się ze sobą zgadzać. Brak screenshota z końcowym wynikiem jest przesłanką do podejrzenia o tzw. 'fake match', czyli mecz, który nigdy nie miał miejsca. Screenshoty muszą zostać uploadowane w przeciągu 24 godzin od zakończenia spotkania. Muszą być również trzymane przez co najmniej 14 dni oraz muszą zostać zaprezentowane przeciwnikowi albo administratorowi na jego życzenie.
6.2.
Dema i Replaye
Jeżeli gra, w której rozgrywkach uczestniczysz, obsługuje opcję nagrywania dema lub replaya, wszyscy gracze są zobowiązani nagrywać każdy ze swoich meczów. Dema muszą być trzymane przez co najmniej 14 dni oraz muszą zostać udostępnione na życzenie admina.
Jeżeli gracz lub team podejrzewa przeciwnika o złamanie regulaminu podczas meczu, może natychmiast zażądać okazania przez podejrzanego nagranego dema. Wezwanie do interwencji admina powinno nastąpić wyłącznie w sytuacji, gdy obejrzane demo nie rozwiało wątpliwości i nadal występuje podejrzenie wobec przeciwnika. W takim przypadku gracz lub drużyna może wysłać do admina demo z meczu, w następstwie czego admin podejmie adekwatne działania.
Rekomendujemy, aby nagrywać a następnie udostępniać publicznie wszystkie dema w celu utrzymywania rozgrywek ligowych czystymi oraz interesującymi dla spektatorów.
Dla szczegółowych przepisów, proszę zajrzeć do regulaminu gry/laddera, w stosunku, do którego przepisy te są stosowane.
Jeżeli gracz lub team podejrzewa przeciwnika o złamanie regulaminu podczas meczu, może natychmiast zażądać okazania przez podejrzanego nagranego dema. Wezwanie do interwencji admina powinno nastąpić wyłącznie w sytuacji, gdy obejrzane demo nie rozwiało wątpliwości i nadal występuje podejrzenie wobec przeciwnika. W takim przypadku gracz lub drużyna może wysłać do admina demo z meczu, w następstwie czego admin podejmie adekwatne działania.
Rekomendujemy, aby nagrywać a następnie udostępniać publicznie wszystkie dema w celu utrzymywania rozgrywek ligowych czystymi oraz interesującymi dla spektatorów.
Dla szczegółowych przepisów, proszę zajrzeć do regulaminu gry/laddera, w stosunku, do którego przepisy te są stosowane.
7.
Kary za Agresywne Zachowania
7.1.
Założenia Ogólne
Jeżeli uczestnik nie zgadza się lub łamie jedną bądź więcej z zasad zawartych w regulaminie ligowym, może to nieść ze sobą zróżnicowane konsekwencje w zależności od wielkości przewinienia. ESL posiada oficjalny katalog wykroczeń i przyznawanych za nie punktów karnych, budowany w oparciu o dotychczasowe doświadczenia w postępowaniach wobec naruszeń regulaminu. Jeżeli przewinienie zostało dokonane przez gracza podczas gry zespołowej, zarówno gracz, jak i jego drużyna ponoszą tego konsekwencje w tym samym wymiarze. Maksymalnie 6 punktów karnych może zostać przyznanych graczowi i drużynie za jeden mecz.
Odpowiedzialny za rozgrywki admin decyduje czy określone wykroczenie wpłynęło na mecz w stopniu, który nie pozwala uznać rozgrywki i w związku z tym ją anulować.
Dodatkowo, oprócz przyznania punktów karnych, gracz i/lub drużyna może zostać zawieszona, jeżeli uzbierała określoną ilość punktów karnych.
- Po uzbieraniu 4 punktów karnych: 1 tydzień zawieszenia
- Po uzbieraniu 8 punktów karnych: 2 tygodnie zawieszenia
- Po uzbieraniu 10 punktów karnych: 4 tygodnie zawieszenia
Zawieszeni gracze oraz drużyny muszą rozegrać swoje aktualnie otwarte mecze. Jednakże nie mogą oni tworzyć nowych meczów oraz zostać wyzwanymi na pojedynek.
Zawieszeni gracze oraz drużyny nie mogą brać udziału w rozgrywkach zespołowych. Mogą natomiast brać udział w aktualnie otwartych meczach 2na2, ponieważ zespoły 2na2 tworzą jedność (traktowane są jak indywidualni gracze).
Jako podstawową zasadę przyjmujemy, że punkty karne są kasowane po upływie określonego czasu. Istnieją różne okresy czasu, po którego upływie punkty karne zostają wyczyszczone w zależności od ilości punktów karnych:
- 1-2 punkty karne: 2 miesiące
- 3-6 punktów karnych: 3 miesiące
- 7 punktów karnych: 6 miesięcy
- 12 punktów karnych: 2 lata (zobacz zasadę 7.8)
Gracz lub zespół może otrzymać maksymalną liczbę 11 punktów karnych. Konto gracza bądź zespołu, który otrzyma 12 punktów karnych lub więcej, zostaje usunięte ze wszystkich lig i nie może powtórnie do nich dołączyć do czasu aż suma punktów karnych spadnie ponownie poniżej 12.
W szczególnych przypadkach, kary przyznane przez adminów rozgrywek mogą się różnić od tych wymienionych w katalogu. Admini mogą przyznać punkty karne za naruszenia, które nie są wyliczone w katalogu.
Odpowiedzialny za rozgrywki admin decyduje czy określone wykroczenie wpłynęło na mecz w stopniu, który nie pozwala uznać rozgrywki i w związku z tym ją anulować.
Dodatkowo, oprócz przyznania punktów karnych, gracz i/lub drużyna może zostać zawieszona, jeżeli uzbierała określoną ilość punktów karnych.
- Po uzbieraniu 4 punktów karnych: 1 tydzień zawieszenia
- Po uzbieraniu 8 punktów karnych: 2 tygodnie zawieszenia
- Po uzbieraniu 10 punktów karnych: 4 tygodnie zawieszenia
Zawieszeni gracze oraz drużyny muszą rozegrać swoje aktualnie otwarte mecze. Jednakże nie mogą oni tworzyć nowych meczów oraz zostać wyzwanymi na pojedynek.
Zawieszeni gracze oraz drużyny nie mogą brać udziału w rozgrywkach zespołowych. Mogą natomiast brać udział w aktualnie otwartych meczach 2na2, ponieważ zespoły 2na2 tworzą jedność (traktowane są jak indywidualni gracze).
Jako podstawową zasadę przyjmujemy, że punkty karne są kasowane po upływie określonego czasu. Istnieją różne okresy czasu, po którego upływie punkty karne zostają wyczyszczone w zależności od ilości punktów karnych:
- 1-2 punkty karne: 2 miesiące
- 3-6 punktów karnych: 3 miesiące
- 7 punktów karnych: 6 miesięcy
- 12 punktów karnych: 2 lata (zobacz zasadę 7.8)
Gracz lub zespół może otrzymać maksymalną liczbę 11 punktów karnych. Konto gracza bądź zespołu, który otrzyma 12 punktów karnych lub więcej, zostaje usunięte ze wszystkich lig i nie może powtórnie do nich dołączyć do czasu aż suma punktów karnych spadnie ponownie poniżej 12.
W szczególnych przypadkach, kary przyznane przez adminów rozgrywek mogą się różnić od tych wymienionych w katalogu. Admini mogą przyznać punkty karne za naruszenia, które nie są wyliczone w katalogu.
7.2.
Naruszenie Netykiety
Podobnie jak i w sytuacjach życiowych wymagających kontaktów interpersonalnych, przyzwoite zachowanie oraz dobre maniery są bardzo mile widziane w ESL. Naruszenia dotyczące kulturalnego zachowania wobec innych użytkowników serwisu ESL zostaną ukarane zgodnie z ich skalą oraz częstotliwością występowania. W szczególnych przypadkach, kary wymierzone przez adminów mogą wykraczać poza ramy określone poniżej.
7.2.1.
Obelgi
Wszystkie obraźliwe zachowania, które są skierowane wobec innych użytkowników ESL zostaną stanowczo i surowo potraktowane. Dotyczy to zarówno obraźliwych zachowań podczas meczu, jak i na stronie www ESL (forum, komentarze, etykiety wsparcia i protestu, etc.). Obrazy wobec użytkowników ESL mające miejsce na kanale IRC, ICQ, poprzez e-mail, czy też inną formę kontaktu, zostaną ukarane pod warunkiem dostarczenia dowodów rzeczowych potwierdzających wystąpienie niestosowanego zachowania (np. logi z rozmowy) - oczywiście muszą one mieć związek z serwisem ESL.
Ekstremalnie obraźliwe zachowania, takie jak radykalne wypowiedzi (np. o podłożu rasowym) lub potraktowanie innego użytkownika w wyjątkowo nieprzystający sposób, mogą prowadzić do naprawdę ostrej reakcji ze strony administrujących ESL, włącznie z zawieszeniem i skasowaniem konta gracza.
W przypadku stosowania wobec innego użytkownika ESL obraz o mniejszej wadze, czy też jeżeli dwóch konwersatorów wzajemnie prowokuje siebie, bądź gdy zdarza się osobie po raz pierwszy wystosować obrazę w niezbyt rażącej formie nadajemy ostrzeżenie. Gdy dana osoba nadal będzie posuwać się do gorszych obelg, wówczas będą nadawane punkty karne. Podobnie jest w przypadku spamu o dość niskiej częstotliwości. Każda sprawa jest rozpatrywana indywidualnie i nie należy jej porównywać z innym przypadkiem.
Przy wykroczeniach związanych z obrazą stosujemy poniższy taryfikator:
1 punkt karny + tydzień blokady
2 punkty karne + 2 tygodnie blokady
3 punkty karne + 3 tygodnie blokady
4 punkty karne + 4 tygodnie blokady
Jeżeli punkty karne nie będą nauczką dla osoby, wówczas admin ma możliwość nadania blokady na fora i komentarze na okres od 1 miesiąca do nawet 6 miesięcy.
Ekstremalnie obraźliwe zachowania, takie jak radykalne wypowiedzi (np. o podłożu rasowym) lub potraktowanie innego użytkownika w wyjątkowo nieprzystający sposób, mogą prowadzić do naprawdę ostrej reakcji ze strony administrujących ESL, włącznie z zawieszeniem i skasowaniem konta gracza.
W przypadku stosowania wobec innego użytkownika ESL obraz o mniejszej wadze, czy też jeżeli dwóch konwersatorów wzajemnie prowokuje siebie, bądź gdy zdarza się osobie po raz pierwszy wystosować obrazę w niezbyt rażącej formie nadajemy ostrzeżenie. Gdy dana osoba nadal będzie posuwać się do gorszych obelg, wówczas będą nadawane punkty karne. Podobnie jest w przypadku spamu o dość niskiej częstotliwości. Każda sprawa jest rozpatrywana indywidualnie i nie należy jej porównywać z innym przypadkiem.
Przy wykroczeniach związanych z obrazą stosujemy poniższy taryfikator:
1 punkt karny + tydzień blokady
2 punkty karne + 2 tygodnie blokady
3 punkty karne + 3 tygodnie blokady
4 punkty karne + 4 tygodnie blokady
Jeżeli punkty karne nie będą nauczką dla osoby, wówczas admin ma możliwość nadania blokady na fora i komentarze na okres od 1 miesiąca do nawet 6 miesięcy.
7.2.2.
Zasady zgłaszania obraz
Jeżeli zamieszasz zgłosić obrazę na danego gracza lub drużynę, musisz zwrócić szczególną uwagę na sporządzanie skargi. Powinna ona być wysyłana do sekcji OFFENSE i musi zawierać:
- link do profilu gracza, który zachował się nieodpowiednio
- dokładną kopię wypowiedzi (wklejamy ją w treść etykiety)
- screenshot poświadczający taką wypowiedź (musi zostać wgrany jako załącznik w panelu etykiety wsparcia)
7.3.
Niesportowe Zachowanie
Jeżeli chcemy stworzyć wspaniałe środowisko rywalizacji online, budzić zaciekawienie mediów oraz być przedstawianymi w pozytywnym świetle, jest niezbędnym, aby każdy z graczy trzymał fason i zachowywał się w godny i 'fair play' sposób wobec innych użytkowników ESL. Naruszenie zasady sportowej rywalizacji w duchu 'fair play' zostanie ukarane 3 do 6 punktów karnych: najistotniejsze oraz najczęściej występujące naruszenia tej zasady są wyliczone poniżej. Jednakże admin może przyznać punkty karne za zachowania niewyliczone poniżej ale będące także uważanymi jako nie sportowe (np. niepotrzebna wulgarność).
7.3.1.
Nieobecność na Meczu
Team
3 punkty karne. Jeżeli oponent nie stawi się na ustanowiony mecz, nie ma potrzeby wystosowywać etykiety protestu. Po prostu wpisz w arkuszu wyniku, że Twój przeciwnik nie pojawił się na meczu. Wybierając tę opcję powinieneś pozostawić pustym pojawiający się panel wpisania wyniku.
1na1
2 punkty karne. Procedura jest taka sama, jak wymieniona powyżej dla rozgrywek drużynowych.
3 punkty karne. Jeżeli oponent nie stawi się na ustanowiony mecz, nie ma potrzeby wystosowywać etykiety protestu. Po prostu wpisz w arkuszu wyniku, że Twój przeciwnik nie pojawił się na meczu. Wybierając tę opcję powinieneś pozostawić pustym pojawiający się panel wpisania wyniku.
1na1
2 punkty karne. Procedura jest taka sama, jak wymieniona powyżej dla rozgrywek drużynowych.
7.3.2.
Wyjście z Gry
4 punkty karne. Jeżeli Twój przeciwnik ostentacyjnie wyjdzie z gry, musisz zdecydowanie wystosować protest. Nie możesz wpisać samodzielnie wyniku w takiej sytuacji, ponieważ zostałoby to potraktowane i ukarane jako wpisanie fałszywego rezultatu (zobacz zasadę 7.4.2). Jeżeli gra w momencie opuszczenia przez jednego z graczy osiągnęła punkt, w którym wynik może zostać zaliczony, zwycięztwo zostaje przyznane zespołowi/graczowi, który pozostał na serwerze. Decyzja o zaliczeniu meczu, czy też jego anulowaniu może być podjęta wyłącznie przez odpowiedzialnego za rozgrywki administratora.
7.3.3.
Spamowanie Podczas Gry
3 punkty karne za użycie chatu wewnętrznego gry jako narzędzia spamu w celu zirytowania zawodników drużyny przeciwnej lub zakłócenia przebiegu meczu (np. zagłuszenia respawnów). Funkcja czatu wewnętrznego w grze służy wyłącznie do komunikacji z przeciwnikiem.
7.3.4.
Kick Gracza Podczas Meczu
4 punkty karne. Zabronionym jest kickowanie przeciwników z serwera podczas meczu.
7.3.5.
Zmodyfikowane/Złe Ustawienia Serwera
Obydwie uczestniczące strony muszą sprawdzić ustawienia serwera. Złe ustawienia serwera muszą zostać poprawione przed rozpoczęciem meczu. Jeżeli nieprawidłowe ustawienia serwera zostaną zauważone dopiero po rozpoczęciu meczu, muszą one zostać natychmiastowo poprawione. Jeżeli nie jest to możliwe (np. dostawca serwera nie chce pozwolić na zmiany), mecz może zostać przerwany w celu wystosowania etykiety protestu. Jeżeli ustawienia serwera nie są istotne dla przebiegu spotkania, mecz musi zostać zrestartowany w momencie, w którym zażyczy sobie tego jeden z uczestników spotkania.
W przypadku odnotowania złych ustawień serwera po rozpoczęciu meczu, obydwie uczestniczące w rozgrywce strony są odpowiedzialne za zaistniałą sytuację. Jeżeli jest to możliwe, ustawienia serwera powinny zostać poprawione. Jednakże mecz zostanie powtórzony wyłącznie w sytuacji, gdy obydwie uczestniczące strony sobie tego życzą. Ukończony i kompletny mecz, rozegrany na nieprawidłowych ustawieniach serwera, może zostać powtórzony wyłącznie w sytuacji, gdy obydwie uczestniczące strony wyrażą na to zgodę.
Nieistotne zmiany ustawień serwera:
2 punkty karne. Nawet odstępstwa w regulaminowych ustawieniach serwera, które nie mają istotnego wpływu bądź wcale, na przebieg spotkania, mogą zostać ukarane punktami karnymi.
Istotne zmiany ustawień serwera:
4 punkty karne, jeżeli nieprawidłowe ustawienia serwera mają duży wpływ na przebieg rozgrywki lub ustawienia zostały zmodyfikowane w czasie meczu.
W przypadku odnotowania złych ustawień serwera po rozpoczęciu meczu, obydwie uczestniczące w rozgrywce strony są odpowiedzialne za zaistniałą sytuację. Jeżeli jest to możliwe, ustawienia serwera powinny zostać poprawione. Jednakże mecz zostanie powtórzony wyłącznie w sytuacji, gdy obydwie uczestniczące strony sobie tego życzą. Ukończony i kompletny mecz, rozegrany na nieprawidłowych ustawieniach serwera, może zostać powtórzony wyłącznie w sytuacji, gdy obydwie uczestniczące strony wyrażą na to zgodę.
Nieistotne zmiany ustawień serwera:
2 punkty karne. Nawet odstępstwa w regulaminowych ustawieniach serwera, które nie mają istotnego wpływu bądź wcale, na przebieg spotkania, mogą zostać ukarane punktami karnymi.
Istotne zmiany ustawień serwera:
4 punkty karne, jeżeli nieprawidłowe ustawienia serwera mają duży wpływ na przebieg rozgrywki lub ustawienia zostały zmodyfikowane w czasie meczu.
7.3.6.
Łamanie Ustaleń
Ustalenia dotyczące zasady nr 8, które nie są dotrzymane, zostaną ukarane jako naruszenie zasad.
7.4.
Nieuczciwość
Wpływanie na decyzję admina lub innych graczy używając w tym celu nieprawdziwych albo sfałszowanych wypowiedzi, informacji czy danych, zostaną ukarane wg poniższych zapisków:
7.4.1.
Fałszywe Mecze
6 punktów karnych, jeżeli mecz został stworzony w celu wpisania fałszywego rezultatu by otrzymać punkty za zwycięztwo w ladderze.
7.4.2.
Fałszywe Rezultaty
4 punkty karne za wpisywanie fałszywych wyników, np, gdy mecz został anulowany przez przeciwnika lub w sytuacji, gdy nie chciałeś rozegrać meczu. Jeżeli problem urośnie do rozmiarów, z którymi nie poradzisz sobie samodzielnie, powinieneś wystosować etykietę protestu.
Notka: Jeżeli wyrażasz zgodę na nierozegranie meczu, nie możesz wpisać wyniku meczu. Jeżeli wynik nie będzie wpisany, mecz zostanie automatycznie usunięty w przeciągu 7 dni od daty wprowadzenia meczu do systemu. Zasada ta nie dotyczy meczów obowiązkowych (np. Auto Challenger lub meczów Pucharowych). Jest również możliwym usunięcie meczu własnoręcznie, pod warunkiem, że obydwaj przeciwnicy wyrażą na to zgodę. Link obsługujący tę opcję możesz znaleźć w panelu ustawień określonego meczu.
Notka: Jeżeli wyrażasz zgodę na nierozegranie meczu, nie możesz wpisać wyniku meczu. Jeżeli wynik nie będzie wpisany, mecz zostanie automatycznie usunięty w przeciągu 7 dni od daty wprowadzenia meczu do systemu. Zasada ta nie dotyczy meczów obowiązkowych (np. Auto Challenger lub meczów Pucharowych). Jest również możliwym usunięcie meczu własnoręcznie, pod warunkiem, że obydwaj przeciwnicy wyrażą na to zgodę. Link obsługujący tę opcję możesz znaleźć w panelu ustawień określonego meczu.
7.4.3.
Fałszywe Media z Meczu
Fałszywe media z meczu, czyli wszystkie nagrania, np, dema, screenshoty lub logi.
Fałszowanie mediów z meczu jest zakazane, a co za tym idzie, karane 1 do 4 punktów karnych, w zależności od istotności tego przewinienia. Dla przykładu: Uploadowanie bezsensownych screenshotów w nadziei, że mecz nie zostanie zbyt szczegółowo zweryfikowany, jest karane z taką samą mocą jak uploadowanie screenshotów w celu sfałszowania rozegrania meczu.
Intensyfikacja punktów karnych, gdy zachodzi podejrzenie oszustwa:
6 punktów karnych w sytuacji, gdy podane są media z fałszywego meczu oraz występuje wyraźne podejrzenie oszustwa wobec gracza/drużyny.
Fałszowanie mediów z meczu jest zakazane, a co za tym idzie, karane 1 do 4 punktów karnych, w zależności od istotności tego przewinienia. Dla przykładu: Uploadowanie bezsensownych screenshotów w nadziei, że mecz nie zostanie zbyt szczegółowo zweryfikowany, jest karane z taką samą mocą jak uploadowanie screenshotów w celu sfałszowania rozegrania meczu.
Intensyfikacja punktów karnych, gdy zachodzi podejrzenie oszustwa:
6 punktów karnych w sytuacji, gdy podane są media z fałszywego meczu oraz występuje wyraźne podejrzenie oszustwa wobec gracza/drużyny.
7.4.4.
Pozostałe Oszustwa
Pozostałe zachowania mające na celu wpłynięcie na decyzję admina, a nie będące zgodnymi z regulaminem, są karane 1 do 4 punktów karnych, w zależności od istotności przewinienia oraz oceny odpowiedzialnego za rozgrywki administratora.
7.4.4.1.
Opuszczenie Laddera
Jeżeli gracz opuści ladder z pierwszego miejsca, w celu zdobycia medalu, otrzymuje blokade na ladder. Tym samym nie dołączy już do ligi.
7.5.
Użycie Nieautoryzowanych Graczy
7.5.1.
Nowi, Zablokowani Gracze
3 penalty points if a player whose status on the team was changed from inactive in the last five days takes part in a match. These players are clearly marked as "inactive" or "barrage" on the ESL team page.
It is, however, possible for these players to take part in a game if the opposing team agrees beforehand (see rule 8.).
This rule is ignored in 2on2 ladders.
It is, however, possible for these players to take part in a game if the opposing team agrees beforehand (see rule 8.).
This rule is ignored in 2on2 ladders.
7.5.2.
Zawieszeni Gracze
6 punktów karnych, jeżeli zawieszony gracz weźmie udział w jakimkolwiek meczu. Jest zabronionym użycie zawieszonych graczy w jakiejkolwiek formie zawartych porozumień i ustaleń (zasada 8).
7.5.3.
Niezarejestrowani Gracze
3 punkty karne, jeżeli gracz, który nie jest zarejestrowany i widoczny w arkuszu drużyny na stronie ESL, ale jest znany jako członek tej drużyny od pewnego czasu, weźmie udział w grze.
7.5.4.
Ringers/Fakers
6 punktów karnych, jeżeli gracz, który nie jest zarejestrowany w arkuszu drużyny na stronie ESL, ani nie jest znanym członkiem drużyny, weźmie udział w grze.
7.6.
Brakujące Nagrania/Media z Meczu
Media z meczów zawierają wszystkie nagrania dotyczące meczu, np. dema, screenshoty oraz logi wygenerowane w czasie trwania rozgrywki.
7.6.1.
Obowiązkowy Upload Mediów z Meczu
1 punkt karny, jeżeli obowiązkowe media z meczu (np. screenshoty ze spotkania pokazujące wyniki meczu, replaye) nie zostaną uploadowane w przeciągu 24 godzin od zakończenia rozgrywek. W przypadku braku mediów z kilku rozegranych meczów, łącznie mogą zostać przyznane 3 punkty karne jako zbiorcza kara. Jeżeli media z meczów dostarczane zostaną w późniejszym okresie, punkty karne mogą zostać usunięte lub zredukowane na życzenie.
7.6.2.
Żądanie Nagrania/Mediów z Meczu
1-3 punkty karne, jeżeli nie zostaną dostarczone odpowiednie nagrania na życzenie admina. Odpowiedzialny za rozgrywki administrator decyduje samodzielnie, które nagrania lub media z meczów są niezbędne w celu rozstrzygnięcia kwestii spornej, w zależności od okoliczności (np. dema, logi serwera, nagranie rozmowy z chata, etc.).
7.6.3.
Żądania Mediów z Meczu, w Związku z Dużym Prawdopodobieństwem Zaistniałego Oszustwa
6 punktów karnych, jeżeli nie zostaną dostarczone odpowiednie media na życzenie admina w celu zweryfikowania mocnego podejrzenia oszustwa.
7.7.
Missing/Wrong Gameaccounts
7.7.1.
Bez Dużego Prawdopodobieństwa Oszustwa
3 punkty karne, jeżeli obowiązkowy wpis do konta gracza jest zły lub brakuje go po zakończeniu meczu.
7.7.2.
Z Dużym Prawdopodobieństwem Oszustwa
6 punktów karnych, jeżeli obowiązkowy wpis do konta gracza jest zły lub brakuje go po zakończeniu mecz, a dodatkowo występuje duże podejrzenie, że w danym meczu wystąpił faker albo ringer.
7.8.
Oszukiwanie
7.8.1.
Programy / Modyfikacje / Ustawienia
Kary odnoszące się do tych naruszeń regulaminu są określone w regulaminie poszczególnych gier/lig.
7.8.2.
Oszukiwanie
12 punktów karnych dla gracza oraz 6 punktów karnych dla jego zespołu. Użycie określonych cheatów (np. aimbot, wallhack, multihack) jest dodatkowo karane 2 rocznym banem na wszystkie rozgrywki w ramach ESL!
Jednakże, jeżeli gracz wykazuje aktywność i chęć rehabilitacji, otrzyma taką szansę. Po upływie trzech tygodni cheater otrzyma tylko i wyłącznie jedną szanse na rehabilitacje i zadośćuczynienie popełnionym wykroczeniom. Jego zadaniem będzie napisanie eseju na temat oszukiwania w grach multiplayer. Dokładny temat eseju jest ustalany indywidualnie. Kompletny esej musi zostać przygotowany w przeciągu dwóch tygodni od końcowego ustalenia tematu wypracowania. Po dostarczeniu gotowej pracy, zostaje ona dokładnie sprawdzona w przeciągu tygodnia. Jeżeli esej spełnia ustanowione wcześniej warunki (formy i objętości) oraz treść jest przekonywująca, oszust może otrzymać szansę pełnej rehabilitacji.
(Dodatkowe informacje dotyczące rehabilitacji)
Punkty karne zrehabilitowanego cheatera zostaną zredukowane do 7 dla gracza oraz do 5 dla drużyny.
Cheaty należące do tej kategorii są szczegółowo zdefiniowane w regulaminie określonej gry/ligi.
Jednakże, jeżeli gracz wykazuje aktywność i chęć rehabilitacji, otrzyma taką szansę. Po upływie trzech tygodni cheater otrzyma tylko i wyłącznie jedną szanse na rehabilitacje i zadośćuczynienie popełnionym wykroczeniom. Jego zadaniem będzie napisanie eseju na temat oszukiwania w grach multiplayer. Dokładny temat eseju jest ustalany indywidualnie. Kompletny esej musi zostać przygotowany w przeciągu dwóch tygodni od końcowego ustalenia tematu wypracowania. Po dostarczeniu gotowej pracy, zostaje ona dokładnie sprawdzona w przeciągu tygodnia. Jeżeli esej spełnia ustanowione wcześniej warunki (formy i objętości) oraz treść jest przekonywująca, oszust może otrzymać szansę pełnej rehabilitacji.
(Dodatkowe informacje dotyczące rehabilitacji)
Punkty karne zrehabilitowanego cheatera zostaną zredukowane do 7 dla gracza oraz do 5 dla drużyny.
Cheaty należące do tej kategorii są szczegółowo zdefiniowane w regulaminie określonej gry/ligi.
7.8.2.1.
Oszustwo, a wynik meczu
Drużyna/gracz pokrzywdzony, który udowodni przeciwnikowi korzystanie z niedozwolonych programów ułatwiających grę w meczu Counter-Strike w ESL wygrywa mecz walkowerem.
7.9.
Wielokrotne Konta
Jak zostało zdefiniowane w zasadzie 3.1, posiadanie wielu kont w systemie ESL jest szczególnie zabronione i karane 4 punktami karnymi. Dodatkowo, wszystkie punkty karne są transferowane na jedno konto, a pozostałe zostają wykasowane!
W związku z tym zabronione jest usunięcie starego konta w celu utworzenia nowego. Posiadanie wielu kont, grozi długoterminowymi blokadami. Jeżeli zapomnisz swojego hasła dostępu, istnieje zawsze możliwość kontaktu i powiadomienia o tym fakcie admina używając w tym celu etykiety wsparcia bądź IRC. Po wykonaniu tej czynności zostanie udzielona Ci pomoc. Polecamy również wpisać na swoim koncie informacje nie publiczne, ponieważ w takim wypadku admin szybciej pozytywnie zidentyfikuje Twoją osobę na wypadek gdybyś zapomniał swoich danych dostępowych.
W związku z tym zabronione jest usunięcie starego konta w celu utworzenia nowego. Posiadanie wielu kont, grozi długoterminowymi blokadami. Jeżeli zapomnisz swojego hasła dostępu, istnieje zawsze możliwość kontaktu i powiadomienia o tym fakcie admina używając w tym celu etykiety wsparcia bądź IRC. Po wykonaniu tej czynności zostanie udzielona Ci pomoc. Polecamy również wpisać na swoim koncie informacje nie publiczne, ponieważ w takim wypadku admin szybciej pozytywnie zidentyfikuje Twoją osobę na wypadek gdybyś zapomniał swoich danych dostępowych.
7.10.
Wygasające Obowiązkowe Wyzwania
Obowiązkowe wyzwania są uruchamiane wyłącznie w ladderach posiadających więcej niż 30 uczestników. Obowiązkowe wyzwania oznaczają, że wyzwany klan nie może odrzucić danego wyzwania, jeżeli spełnia ono określone warunki, a w przypadku odrzucenia, otrzymuje punkty karne. System przyznaje punkty karne automatycznie, w związku z tym bezsensowną jest próba zakamuflowania odrzucenia obligatoryjnego wyzwania.
7.10.1.
Normalne Obowiązkowe Wyzwania
2 punkty karne dla wyzwanego, który odrzucił wyzwanie, jeżeli jest pozycjonowany w zasięgu 20 pozycji od wyzywającego w tym samym ladderze.
7.10.2.
Intensywne Obowiązkowe Wyzwania
3 punkty karne dla wyzwanego, który odrzucił wyzwanie, jeżeli obydwaj uczestnicy są pozycjonowani w pierwszej dziesiątce (Top 10) tego samego laddera.
7.11.
Pozostałe Nieautoryzowane Wykroczenia
7.11.1.
Rozważania nad Wykorzystaniem Błędów Strony
Przyznanie tej kary leży w gestii odpowiedzialnego za rozgrywki administratora, a jej wysokość zależy od istotności przewinienia. Ten typ wykroczenia polega, na przykład na przekładaniu/anulowaniu meczów, które zostały uprzednio zatwierdzone.
7.11.8.
Język Międzynarodowy [.pl]
8.
Dodatki i Adnotacje
8.1.
Notatki do Ustaleń [.pl]
Wszystkie ustalenia/umowy pomiędzy zespołami będące dodatkowymi do zasad ustalonych przez ESL, muszą zostać szczegółowo opisane w polu komentarza pomeczowego. Drugi zespół musi potwierdzić te ustalenia w komentarzu do tego meczu. W celu zapobieżenia oszustwa przy użyciu opcji edycji, musi zostać dodany trzeci komentarz potwierdzający ustalenia. Bardzo prosimy, dla własnego dobra, o dodatkowe potwierdzenie ustaleń pomiędzy uczestniczącymi stronami poprzez wykonanie screenshotów oraz zapisanie logów z ustaleń. Jeżeli nie dopełnisz wyżej wymienionych punktów procedury postępowania, Twoja etykieta protestu czy też wsparcia, dotycząca tych ustaleń, zostanie odrzucona. W razie wystąpienia jakichkolwiek wątpliwości administrator ESL zawsze powinien być powiadomiony o zawartej umowie przed meczem, w celu orzeczenia czy określone ustalenia uczestniczących stron są dopuszczalne (legalne).
Następujące zasady nie mogą pod żadnym pozorem być zmienione przez ustalenia uczestniczących w spotkaniu graczy/zespołów:
- Gracz, który został zawieszony na postawie punktów karnych nie może brać udziału w rozgrywkach.
- Wpisy wyników nierozegranych gier.
Dodatkowo:
- sv_voiceenable 0 or 1
Jeśli obie drużyny zgodzą sę, to:
- zmiana mp_fadetoblack 1 or 0
- granie innej mapy
- akceptacja graczy "barred" w nawiązaniu do 3.2.2. Zmienianie drużyn
W przypadku niejasności lub braku danego punktu w regulaminie, o wszystkim decyduje administrator rozgrywek.
Serdecznie zapraszamy również do zapoznania się z tym tekstem:
http://www.esl-europe.net/pl/faq/2466/
Następujące zasady nie mogą pod żadnym pozorem być zmienione przez ustalenia uczestniczących w spotkaniu graczy/zespołów:
- Gracz, który został zawieszony na postawie punktów karnych nie może brać udziału w rozgrywkach.
- Wpisy wyników nierozegranych gier.
Dodatkowo:
- sv_voiceenable 0 or 1
Jeśli obie drużyny zgodzą sę, to:
- zmiana mp_fadetoblack 1 or 0
- granie innej mapy
- akceptacja graczy "barred" w nawiązaniu do 3.2.2. Zmienianie drużyn
W przypadku niejasności lub braku danego punktu w regulaminie, o wszystkim decyduje administrator rozgrywek.
Serdecznie zapraszamy również do zapoznania się z tym tekstem:
http://www.esl-europe.net/pl/faq/2466/
10.1.5.
Risultato
Concluso il match, ognuno dovrà inserire il risultato corretto (in caso di party, inserisce il risultato solo il leader del party), è obbligatorio inserire il risultato affinchè il match venga valutato. Se un giocatore inserisce un risultato non corretto, verrà penalizzato, è altrsì possibile reportare un player con comportamento scorretto e l'admin team deciderà se assegnare un ban temporaneo da versus.
10.1.6.
Game Account
IL GA è di fatto un'assicurazione sul con chi si sta giocando, E' dunque obblgatorio utilizzare in game lo stesso Game Account registrato sul profilo di ESL. Chi non lo avesse, non può partecipare ai match Versus. Il team avversario può far valere questa regola sino all'inizio del match.
11.
MOSS
MOSS - program do monitorowania procesora.
Copyright
All content appearing in this document is the property of Turtle Entertainment GmbH or is being used withthe owner's permission. Unauthorized distribution, duplication, alteration or other use of the material
contained in this document, including without limitation any trademark image, drawing, text, likeness or
photograph, may constitute a violation of the laws of copyright and trademark and may be prosecuted under
criminal and/or civil law.
No part of the content of this document may be reproduced in any form or by any means or stored in a
database or retrieval system, except for personal use, without the written permissions of Turtle Entertainment
GmbH.
All content in this document is accurate to the best of our knowledge. Turtle Entertainment GmbH assumes
no liability for any error or omission. We reserve the right to change content and files on our website at any
time without prior notice or notification.