Rules
Counter-Strike: Source 2on2 Ladder Old

1.4.  Coverage
1.6.  ESL Timezone
1.7.  Suggerimenti
2.  Cheating
3.1.2.  Foto Player
3.2.  Team
3.2.1.  Team player
3.2.4.  Fusione team
3.2.6.  Team 2on2
3.4.  Nazionalità*
4.2.  Ladders
4.2.2.  Ingressi
4.2.3.  Uscite
4.3.  Premierships
4.3.2.  Ingressi
4.3.3.  Uscite
4.3.4.  Team account
4.4.1.  Ingressi
4.4.2.  Uscite
5.  Matches
5.1.1.  Broadcast Cast
5.2.  Server
5.2.2.  Server setting
5.2.3.  Ping
5.4.  Risultati
5.6.3.  Offese in gioco
5.6.4.  Problemi Server
6.1.  Screenshots
7.1.  In Generale
7.2.1.  Insulti
7.2.2.  Spamming
7.4.  Inganni
7.4.1.  Fake match
7.4.2.  Fake Risultato
7.4.4.  Altri inganni
7.5.1.  Player fermati
7.5.2.  Player bloccati
7.5.4.  Ringer/Faker
7.8.  Cheating
7.8.2.  Cheating
8.  Accordi
10.1.  Ladder*
10.1.1.  Sfide*
10.1.2.  Non Presentato*
10.1.4.  Accordi*
10.1.5.  Risultato
10.1.6.  Game Account
10.2.  Match Media*
10.2.1.1.  Screenshots*
10.2.1.3.  Status screenshot*
10.2.2.  Demo*
10.2.2.1.  Caricare le demo*
10.2.2.2.  Richiedere le demo*
10.2.2.3.  Modifiche alle Demo*
10.2.4.  Nomi Match Media*
10.2.5.  Linesman*
10.3.  Settaggi*
10.3.1.1.  Wire Anti-Cheat*
10.3.1.2.  File Linesman*
10.3.1.3.  CVARs*
10.3.1.4.  Script Illegali*
10.3.1.5.  File personalizzati*
10.3.1.7.  Programmi illegali*
10.3.2.  Settaggi server*
10.3.2.1.  Server plugins*
10.3.2.2.  VAC2*
10.3.2.3.  zBlock*
10.3.2.4.  ESL Plugin*
10.3.2.5.  Configurazioni*
10.4.1.2.  Scelta del server*
10.4.1.4.  Warmup*
10.4.1.6.  Match Broadcasting*
10.4.1.7.  SourceTV*
10.4.1.8.  Partite in LAN*
10.4.1.9.  Overtime*
10.4.2.  Durante il Match*
10.4.2.1.  Scelta del Side*
10.4.2.2.  Numero di Giocatori*
10.4.2.3.  Crash del Server*
10.4.2.4.  Crash Giocatore*
10.4.2.5.  Cambio di giocatori*
10.4.2.7.  Uso della pausa*
10.4.3.1.  Bomba*
10.4.3.3.  Spraylogos*
10.4.4.  Dopo il match*
10.4.4.2.  Abbandono del match*
10.6.2.  Scripts illegali*

* This rule is game or leaguespecific. All other rules apply to all other leagues, too.



1.  Regolamento
1.1.  Punti generali
Le regole, elencate di seguito, dovranno essere rispettate in ogni caso dai player ESL. Chiunque si registri sul sito ESL dichiara di aver capito e che seguirà il regolamento.

Dal momento che si susseguono molti cambiamenti all’interno della ESL, le seguenti regole sono da intendere come in continuo aggiornamento. Parti, o persino tutto, possono essere modificate, aggiornate o alterate in qualsiasi momento, a seconda delle circostanze. Per questa ragione, tutti i player dovranno controllare regolarmente la pagina del regolamento. I cambiamenti verranno annunciati nelle news dagli amministratori.
1.2.  Condotta Team e Player
A tutti i giocatori viene chiesto di comportarsi correttamente verso gli altri giocatori, e rispetto a qualsiasi membro dell’admin team; trattate gli altri così come vorreste essere trattati! Se un giocatore viene trovato responsabile di cattiva condotta da un admin, riceverà dei punti penalità. Inoltre, il team rischia un league kick, ban ed espulsione dalle competizioni ESL.
1.3.  Versione Giochi
Ogni partecipante della league deve possedere una copia legale di ogni gioco che utilizza. Se fosse dimostrato che un player stia utilizzando una copia pirata o illegale del gioco, verrà immediatamente rimosso dalla league e bannato dal sito. A meno che non diversamente specificato nelle rispettive ladder, per i match dovrà essere utilizzata l’ultima versione (update patch) di ogni rispettivo gioco.
1.4.  Coverage
ESL si riserva il diritto esclusivo per il coverage dei match dell'Electronic Sports League. Ciò include tutte le forme di trasmissione, inclusi IRC Bots, Shoutcast-streams, HLTV e Broadcast ESL-TV. La Electronic Sports League potrà assegnare i diritti per il coverage del match o di diversi match a terze parti o ai player stessi.
1.4.1.  Copertura Streaming dei Match ESL Italia
Gli streaming dei match di ESL Italia, dovranno essere autorizzati tramite support/ticket, almeno 48 ore prima dell'inizio del match. I media partner ufficiali di ESL Italia avranno priorità su gli altri. Tutti i match senza autorizzarione per lo streaming saranno annullati e dovranno essere rigiocati.
1.5.  Modifiche dei Termini e Condizioni o Regolamento
La ESL si riserva il diritto di apportare modifiche al regolamento in ogni momento in accordo con i Termini e Condizioni. Le modifiche al regolamento possono prendere luogo durante un evento stagionale, nel qual caso esse saranno effettive dalla data nella quale siano state introdotte. Come regola generale, ogni cambiamento sarà postato sulla main page nelle news. Se fosse necessario, i giocatori verranno anche informati tramite email.
1.6.  ESL Timezone
Tutti gli orari della ESL sono intesi con Central European Time (CET). In autunno/inverno questo è un'ora avanti al Greenwich Mean Time (GMT) e in primavera/estate questo è due ore avanti al Greenwich Mean Time (GMT).
1.7.  Suggerimenti
Qualora un team o un player avessero qualsiasi suggerimento per migliorare le regole o qualsiasi ladder, è possibile per loro informare gli admin scrivendo un support ticket o parlando con un admin su IRC.
1.8.  Testi interni
Tutti i testi scritti all’interno di protest o support ticket, o scritti dagli admin ai membri di una specifica league o torneo, non possono essere pubblicati senza il consenso della Electronic Sports League.
2.  Cheating
2.1.  Punti Generali
Tutte le forme di cheating utilizzate in un match di ESL sono vietate e severamente penalizzate dalla Electronic Sports League.

I giocatori sorpresi a utilizzare cheats al di fuori di ESL possono essere penalizzare anche su questa piattaforma in base alle prove fornite. E' opportuno ricordare che non si accettano pubblicamente demo e screenshot.

Se un Admin ESL dovesse venire a conoscenza che una qualsiasi forma di cheating possa esser stata usata durante un ESL match e non denunci il player/team che ne faccia utilizzo, verrà severamente punito in virtù delle regole vigenti. Infrangendo una delle suddette regole, il giocatore/team rischia di esser escluso dalle attività ESL quali campionati, leghe e tornei.
2.1.1.  Bypassare Wire Anti-Cheat
L'uso di qualsiasi programma (es. hack) con lo scopo di bypassare, modificare o influenzare Wire Anti-Cheat in ogni maniera è proibito.

L'uso di qualsiasi programma verrà punito come elencato nella regola "7.8. Cheating". Anche il test al di fuori dei match ESL verrà penalizzato.
2.2.  Modifiche e Cambiamenti dei Giochi
In generale, tutti i programmi che non siano parte del gioco originale, inclusi file custom e modifiche, non sono ammesse in nessun gioco ESL. Eccezioni saranno descritte nelle rispettive sezioni delle regole specifiche di ogni ladder o sotto il punto “2.2.1. Programmi e modifiche alla configurazioni legali”.
2.2.1.  Programmi e modifiche alla configurazioni legali
Tutti i programmi vocali esterni sono consentiti (es. Battlecom, Gamevoice, Teamspeak, Ventrilo etc.). Modifiche agli script e cambiamenti alla configurazione sono permessi, a meno che essi non siano in parte o completamente proibiti dalle regole specifiche di ogni gioco.
2.2.2.  Programmi e modifiche alla configurazione illegali
Programmi che portino vantaggio durante il gioco (es. drivers che permettano di rimuovere muri, ASUS o Wallhack) sono categoricamente proibiti. Ogni programma che modifichi il gioco in sé è espressamente proibito.
2.2.2.4.  Cambiamento Config - A3D
L'uso di A3D 2.0 è vietato
2.2.3.  Nuovi programmi e/o modifiche
Nuovi programmi e/o modifiche sono proibite, fino a che questi non siano specificamente elencati come legali.
2.2.4.  Programmi Obbligatori
Alcuni programmi addizionali sono stati sviluppati per determinati giochi. Questi principalmente servono per assicurare il fair play. Questi programmi addizionali obbligatori sono elencati nelle regole specifiche del gioco.
2.2.5.  Modifiche Server
Modifiche ai server che non sono esplicitamente mensionate come legali o illegali nelle regole non sono permesse se queste incidono o possono incidere sul normale gameplay.
3.  Team e Player
3.1.  Registrazione Giocatore
Un ESL Account può essere creato solo se l'utente ha almeno 6 anni. Nel momento della registrazione, ogni player deve fornire un indirizzo email corretto ed aggiornato ed è responsabilità dello stesso player tenerlo costantemente. Per giocare in una ladder, dovrà essere reso visibile sul playersheet una modalità di contatto valida (un canale IRC o un numero ICQ). Ogni player nella ESL può possedere uno ed un solo account! Se un giocatore non fosse in grado di accedere al proprio account e ne creasse uno nuovo, è espressamente richiesto che provveda a scrivere un support ticket spiegandone nel dettaglio le motivazioni.

Inoltre, la residenza deve essere scelta in accordo al paese nel quale attualmente vive. Dovesse il paese differire dalla propria nazionalità, il player potrà aggiungere una bandiera addizionale dai settaggi.
3.1.1.  Nickname ed URL Alias
Turtle entertainment si riserva il diritto di modificare il Nickname e/o URL Alias, se l'utente non rispettasse le richieste elencate a seguire.
Nicknames/alias sono proibiti se:
* sono protetti da diritti di terze parti e l'utente non abbia autorizzazione scritta
* somigliano o sono identici a modelli o marchi, non importa se siano registrati o meno
* riferiscono a personalità
* consistono in nomi di prodotti della Turtle Entertainment
* assomigliano o sono identici a nomi degli impiegati Turtle Entertainment
* sono gibberish (sequenze di lettere senza senso)
Oltre a questo è vietato qualsiasi nickname/alias che sia puramente commerciale (es. nomi di prodotti), diffamatorio, peggiorativo, offensivo, volgare, osceno, antisemita, che inciti all'odio o rappresentino offesa contro le buone maniere. Nomi di persone reali non possono essere utilizzati a meno che non sia provato che quello sia il nome effettivo tramite lo status trusted.
Usare spelling diverso, o con sequenze di lettere senza senso, o spelling sbagliato delle parole per contravvenire tali richieste è ugualmente illegale. Si riserva il diritto di estendere, cambiare, modificare o cancellare queste regole se necessario.
I regolamenti sopra sono da applicare anche ai nomi dei team.
3.1.2.  Foto Player
La foto deve mostrare solo il giocatore stesso, per aggiungere qualsiasi altra cosa (grafica, altre persone, etc.) si prega di utilizzare la funzione logo. La foto deve essere sempre aggiornata, modifiche del proprio aspetto sono vietate. Per qualsiasi altra cosa utilizzare la galleria. Immagini contenenti armi non sono consentite!
3.2.  Team
Per giocare in una qualsiasi torneo della ESL, un team deve possedere i seguenti dettagli inseriti nel proprio teamsheet:
• un nome
• una team tag
• un metodo di contatto (IRC/ICQ)
• un team logo (180x180 pixels)

Il nome non dovrà essere obbligatoriamente univoco, ma la ESL si riserva il diritto di rifiutare team che abbiano il nome uguale o simile ad altri ben più conosciuti (es. se il vostro team si chiamasse “Schroet Kommando" o “Schroet Commando” etc, non sarà permesso).

Nomi soggetti a restrizioni non saranno permessi e verranno cancellati e puniti con punti penalità qualora fossero trovati. Inoltre, nomi che vanno contro tutte le forme dell’etichetta e delle buone maniere non verranno accettati.

Se un team cancella il proprio account a causa di penalità presenti e provvedesse alla registrazione di un nuovo account, i punti penalità verranno trasferiti al nuovo account se il team rientra nella stessa ladder. In aggiunta 1 punto penalità addizionale verrà attribuito per la tentata infrazione.

Come metodo di contatto, gli ICQ uins dei player o i canali IRC del team dovranno essere inseriti nel teamsheet.

Il logo deve rappresentare il team e avere qualche riferimento al nome del team o alla tag del team. Loghi protetti da Copyright, o loghi che vanno contro la netiquette e le buone maniere non sono accettati.
3.2.1.  Team player
Ogni player può partecipare in un solo team per ladder, cup o torneo. Una lista di esempi possono essere trovati qui: /faq/110/

Per le ladder che richiedono una homepage, ogni giocatore dovrà essere aggiunto ad entrambe la homepage ed al teamsheet sulla ESL. In caso di dubbi, conterà il teamsheet.
3.2.3.  Cambio nome team
Un team potrà cambiare nome in qualsiasi momento. Ciò si applica anche nel caso in cui un team venisse ristrutturato. I punti ed i risultati del team rimarranno tali.

Cambiare nome del team per confondere altri team è proibito. Il precedente nome dovrà essere menzionato sul team-sheet. Nomi estremamente lunghi, o cambi di nome molto frequenti sono proibiti e possono essere puniti con punti penalità.
3.2.4.  Fusione team
In caso due team dovessero fondersi (unirsi), saranno liberi di scegliere quale dei due account preferiscono continuare ad usare. L’altro(i) account dovrà essere disattivato. I risultati ed i punteggi potranno essere adottati solo da league differenti. Se entrambi i team partecipano alla stessa league, i match data del team verranno cancellati.
3.2.5.  Diverse squadre (sub-team) per team in una ladder
Ogni team potrà avere quante squadre desidera in una sola ladder. Tuttavia, solo una squadra potrà qualificarsi per una premiership. Un team non è abilitato ad avere più squadre in una premiership.

Durante la partecipazione ad una ladder, due squadre dello stesso team non potranno affrontarsi.
3.2.6.  Team 2on2
I team 2on2 dovranno avere esattamente due membri. Un team 2on2 è fissato a due player per team, ciò significa che somiglierà più ad un team 1on1 che ad uno normale. Il cambio di giocatori è proibito, a meno che il team abbandoni la league, si sistemi, e ci rientri di nuovo.
3.2.7.  Cambio squadre, sub-team, etc
Un team-account è di proprietà del leader o, nel caso, della persona che ha registrato l’account. Tuttavia, se la squadra si dovesse qualificare per una premiership/cup/pro-series o una competizione che non sia una ladder regolare, la squadra è qualificata in nome del proprio team principale. Ciò significa che il team principale qualificato, anche se la squadra non facesse parte del team, avrà diritto a giocare nella league in questione ma ciò non sarà possibile per la squadra che si sia spostata verso un team diverso.

Esempio: Il team “Big Clan” ha una squadra qualificata per una premiership. Tuttavia, la squadra decide di cambiare team durante la stagione e diventa parte di “Altro Big Team”. In questo caso, il team “Big Team” può allestire una nuova squadra che prenda il posto della precedente, la quale continuerà a giocare per “Big Team” durante la premiership. “Altro Big Team” non avrà diritto a partecipare alla premiership.
3.3.  Internet cafe
Internet cafe o location simili che vogliano offrire ai propri clienti la possibilità di partecipare ad ESL dovranno contattare l'admin responsabile. Essi dovranno registrare tutti i GameAccount che intenderanno utilizzare e dovranno informare l'admin del loro IP-range. Tutti i player e team che vogliano giocare da tali locali dovranno essere elencati sulla homepage. In aggiunta i player dovranno essere registrati con l'admin responsabile. L'internet cafe sarà responsabile della correttezza dei dati e del controllo che solo i player registrati partecipino agli ESL match usando il medesimo nick.

In caso di problemi, "ProGaming Italia SRL" si tiene libera di non ammettere o di escludere un locale.

Gli admin responsabili possono essere contattati all'indirizzo: [email protected]
3.4.  Nazionalità
Nei tornei italiani 1on1 sono ammessi solo giocatori con residenza italiana (farà fede l'IP italiano).
Nei team partecipanti a tornei italiani devono essere presenti almeno il 60% (approssimato per eccesso) di giocatori con residenza o nazionalità italiana, rispetto al numero ufficiale di giocatori per il torneo.
Sarà necessario per i giocatori non residenti in Italia ma con nazionalità italiana dimostrare quest'ultima esibendo una scansione del proprio passaporto in allegato ad un Support Ticket.

Di seguito sarà indicato come "straniero" un giocatore non residente in Italia e senza nazionalità italiana.

Tabella riassuntiva:
- 1on1: solo residenti in Italia
- 2on2: solo residenti in Italia
- 3on3 e 4on4: fino ad 1 straniero
- 5on5 : fino a 2 stranieri nel team ma 1 in game


Se questa regola non fosse rispettata saranno assegnati tre (3) punti penalità ad ogni player straniero e sei (6) punti penalità al team.
4.  Ladder, Premiership e Cup
4.1.  Punti Generali
La Electronic Sports League offre molte diverse modalità di gioco. Potrete visualizzare quella correntemente in uso nel vostro caso particolare visitando la pagina “Informazioni e Dettagli” del vostro gioco specifico.
4.2.  Ladders
4.2.1.  Termini e Condizioni Generali
Punti:
Le ladder nella Electronic Sports League utilizzano il sistema di punteggi ELO. Il calcolo dei punti di un match è generato dalla posizione di un player/team nella ladder, la posizione del proprio avversario, e dal risultato del match stesso. Per le informazioni complete, vi preghiamo di leggere le FAQ.

Sfide all’interno di una ladder:
Ogni partecipante può sfidare qualsiasi altro, non importa se un team è posizionato in classifica o un nuovo arrivato. Le sfide possono essere rifiutate dall’altro team/player se lo desiderasse. Tuttavia, se il team sfidato dovesse essere entro 20 posizioni dal team sfidante, il rifiuto verrà punito con due punti penalità. Un team sfidante che fosse appena entrato in ladder verrà considerato come nell’ultima posizione più uno, e quindi gli ultimi 20 team/player in classifica verranno puniti per il rifiuto della sfida. Player o team che avessero più di 5 sfide in corso, non importa se il match è confermato o non, non possono ricevere sfide ulteriori. Ciò è gestito dall’ESL System e non può essere modificato dai player/team stessi.

Un solo match è permesso tra due stessi partecipanti nell’arco di 14 giorni. Dopo che un team/player è stato sfidato, le sfide tra questi due team/player sono bloccate per 14 giorni. Dopo questi, il team/player potrà essere sfidato nuovamente.
4.2.1.1.  Match tra Player nella Top 10
La così detta "challenge spam protection" non si applica nelle ladder con più di 20 partecipanti e 5 match aperti se entrambi i team/player sono posizionati nella Top 10. Di solito, match tra 2 player/team nella Top 10 sono obbligatori.
4.2.2.  Ingressi
Player o team possono entrare o uscire da una ladder in qualsiasi momento durante la stagione
4.2.3.  Uscite
Uscendo da una ladder, il punteggio del team/player viene automaticamente congelato. Dopo aver abbandonato una league, un team o player non potrà rientrare nella stessa prima di 4 settimane di fermo. Se un team/player rientra nella stessa ladder, i suoi punti saranno riattivati automaticamente.
4.3.  Premierships
4.3.1.  Termini e Condizioni Generali
Un partecipante ad una premiership league potrà accedervi sia tramite ottimi risultati all’interno della ladder oppure essendo nominato meritevole dallo staff ESL-Admin
4.3.2.  Ingressi
Il team accede alla premiership all’inizio della stagione della stessa. Non sarà possibile accedervi durante una stagione in corso
4.3.3.  Uscite
I team possono abbandonare una premiership in qualunque momento. Tutti i match del team saranno cancellati.
4.3.4.  Team account
A seguire il team che si qualifica e gioca per la Premiership verrà denominato “account” .

1.Il team è proprietario dell’account
2.Il team stesso decide quali player saranno scelti per l’account, non importa se i player iniziali abbiano abbandonato il team nel frattempo.
3.Il team non potrà cambiare il nome dell’account nel corso della stagione.
4.L’account non è trasferibile.

Queste regole sono linee generali. Casi speciali saranno trattati e valutati separatamente.
4.4.  Cup e altri eventi
4.4.1.  Ingressi
Un team può accedere ad una coppa in accordo con le regole prestabilite della coppa.
4.4.2.  Uscite
Un team può abbandonare una coppa in accordo con le regole prestabilite della coppa.
4.5.  ESL Pro Series
La ESL Pro Series è una “Premiership” e viene svolta secondo regole specifiche.
4.6.  ESL Amateur Series
4.6.1.  Team e Player abilitati
Ogni player account dovrà attivare il Premium Account per tutta la durata della stagione. Per team account sarà necessario il Premium Status, vale a dire il 100% dei player con Premium Account.

Non è permesso ai player/team iscritti o stati attivi nella ESL Pro Series o sue qualifiche EAS (di qualsiasi paese, per lo stesso titolo di gioco) di partecipare allo stesso tempo nella ESL Amateur Series Italia. La partecipazione a Ladder, Cup etc non rientra in questa limitazione.
5.  Matches
5.1.  Preparativi Gioco
In aggiunta alle sfide tramite il sito ESL, è sempre una buona idea contattare il team via e-mail, irc, icq o altro qualche giorno prima del match.
5.1.1.  Broadcast Cast
Tutte le forme di game broadcast sono permesse se entrambe le parti sono d’accordo. Se una delle parti desiderasse il broadcast di un match, i dettagli dovranno essere discussi prima che il match prenda luogo.
Ulteriori informazioni possono essere trovate al punto 1.4 Coverage.
5.1.2.  Arrangiamento Match
Gli accordi dovranno essere presi prima che il match prenda luogo.
Vedi 8. Arrangiamento per ulteriori informazioni.
5.1.3.  Punto di ritrovo
Prima di un match, è raccomandabile che i due player o team leader si incontrino sul canale IRC ufficiale della league (#esl.it) come minimo 15 minuti prima dell’inizio del match, per poter confermare la corretta presenza. I canali ufficiali possono essere trovati nelle regole della league. In casi di dubbio, il canale ufficiale da prendere in considerazione sarà #esl.it su QuakeNet.
E’ di essenziale importanza che il player abbia il suo corretto nickname, e per le team league, anche la propria corretta tag, in modo tale che i player possano essere facilmente riconosciuti. In caso di discordanze, il player che informi della sua presenza un admin o sia presente sui log IRC dello stesso avrà migliori possibilità che la propria presenza venga confermata. Ovviamente, i team potranno anche decidere di incontrarsi tramite ICQ o direttamente sul rispettivo server. Tuttavia, dovessero verificarsi dei problemi, un incontro in tempo su IRC potrebbe sicuramente portar vantaggio.
5.2.  Server
5.2.1.  Scelta del server
Nel caso in cui determinati giochi richiedano un gameserver, i player dovranno provvedere a fornirlo e raggiungere un accordo per lo stesso. In caso di mancato di accordo, ogni team deciderà una mappa che verrà giocata ognuna sul proprio server. I team potranno ovviamente giocare in un server completamente neutrale, se decideranno di farlo.
5.2.2.  Server setting
I server setting sono menzionati nelle varie regole di gioco (es. valori config) e devono essere utilizzati. Ogni server setting deve essere controllato prima che il match inizi. Non appena iniziato il match, i player avranno di conseguenza accettato la configurazione presente.

Dovesse essere effettuato qualsiasi cambio ai server setting durante il gioco, l’amministratore del server dovrà essere informato immediatamente. In caso di protest, ciò dovrà essere provato utilizzando screenshot e/o demo.
5.2.3.  Ping
Internet è in continuo aggiornamento e le connessioni verso un server non sempre sono perfette. I team/player dovranno essere d’accorso per un server che offra ad entrambi uguali condizioni di gioco. Tuttavia ogni player dovrebbe sapere che, in alcuni casi, potrà incontrare grosse differenze di ping. In questi casi ci appelliamo al fair play dei team/player, il diritto di cambiare server o creare fakelag non esiste.
5.3.  Player setting
I player setting (es. valori config) che sono elencati nelle regole specifiche del gioco devono essere rispettati.
5.4.  Risultati
Entrambi i player/team sono responsabile per l’inserimento del risultato corretto. Entrambi i player/team devono inserire un report o dichiarazione dettagliata sul gioco. Anche gli admin sono liberi di inserire un report, che sia scritto da loro stessi o terze parti.
Dovesse uno dei team essere in ritardo, l’altro team è tenuto ad attendere minimo 20 minuti prima di inserire qualsiasi cosa nella lista dei risultati.
In caso di discrepanze riguardanti i risultati, entrambi i player/team dovranno conservare gli screenshot del gioco che potranno essere inviati ad un admin quando richiesto.
5.4.  Settaggi Player
I settaggi dei singoli player (config.cfg ecc.) sono descritte nei diversi infos dei campionati e ogni player deve attenersi a questi.
5.5.  Azioni illegali
Dovesse un team fallire nel presentarsi in tempo ad un match, questo riceverà punti penalità dopo 20 minuti, contandoli dall’orario precedentemente accordato per l’inizio del gioco. Non è permesso abbandonare il gioco durante un match senza una buona ragione.
5.6.  Pratiche di mediazione / procedure di protesta
Dovesse un team fallire nel presentarsi in tempo ad un match, questo riceverà punti penalità dopo 20 minuti, contandoli dall’orario precedentemente accordato per l’inizio del gioco. Non è permesso abbandonare il gioco durante un match senza una buona ragione.
5.7. Problemi / Mediazione / Procedure Protest
Come regola di base, ogni match deve essere disputato fino alla fine. Dovessero verificarsi problemi, questi dovranno essere chiaramente esposti tramite un “Protest”. Non appena il match è completato, il protest dovrà essere compilato sul sito. Gli admin controlleranno il caso fornendo gli aiuti necessari ed attribuendo penalità se necessario.

Un protest dovrà essere avviato entro 72 ore dall’inizio del match. Il protest dovrà essere aperto utilizzando il protest form. Non è possibile utilizzare il support form. Il team avversario quindi ha 72 ore nelle quali potrà commentare alle accuse fatte contro di loro. Non sarà necessaria una ulteriore richiesta all’admin, dal momento che la notifica della risposta avviene automaticamente.

Se non vi fossero risposte ricevute entro le 72 ore di tempo consentito, il team rinuncia ai propri diritti e l’admin sarà il solo a poter decidere tramite i dati ed i fatti disponibili.

Procedura di protesta

Il codice di condotta deve essere rispettato in caso di protest. Cattiva condotta verbale o abusi in qualsiasi forma potranno essere puniti con punti penalità.
5.6.1.  Fallimento nel presentarsi ad un match
Dovesse un player o team non presentarsi in tempo al match (più 20 minuti di ritardo), dovrà essere effettuato un inserimento nella pagina dei risultati. Per essere sicuri che le date e gli orari di un match non siano state confuse o dimenticati, è raccomandato di visitare i rispettivi canali di gioco ESL (#esl.it)
5.6.2.  Player non sufficienti in un team
Dovesse un team avere troppi pochi player per un match, per qualunque ragione, essi non saranno mai abilitati a giocare contro i propri avversari, se non disponendo del numero minimo di giocatori necessario. A meno che sia diversamente annunciato nelle regole specifiche del gioco, il numero minimo di giocatori per team abilitati a prendere parte ad un match corrisponde al numero ufficiale di giocatori meno uno. Il team avversario sarà libero di decidere di rimuovere player dalla propria lineup per pareggiare i conti e disputare un match equo. Il match potrà anche essere rinviato o annullato, se entrambi i team fossero d’accordo.
5.6.3.  Offese in gioco
Se un team accertasse offese in game, la migliore procedura è scrivere un support tramite la pagina ESL. Il match ID e l’esatta descrizione dell’accaduto dovranno essere fornite in questo ticket. Le accuse dovranno essere provate e dovranno essere linkate le pagine nelle quali siano presenti le prove.

La funzione support ticket deve essere utilizzata solo per problemi che non si siano presentati in u n match. Per problemi ricollegabili direttamente ad un match, dovrà essere utilizzata la funzione protest.
5.6.4.  Problemi Server
In caso si verificassero problemi al server, dovrà essere trovato ed utilizzato un nuovo server. Se non fosse possibile trovare un nuovo server in un lasso di tempo ragionevole e dovesse essere il server non pienamente funzionale, il match verrà continuato in una nuova data ed orario.
5.6.5.  Disconnessione player
Se un player dovesse uscire durante il gioco (es. disconnesso per problemi tecnici), allora il gioco sarà messo in pausa o la mappa restartata, se entrambi i team/player sono d'accordo. In caso di disconnessione un sostituto potrà entrare al posto del player assente per sostituirlo.
5.7.  Valutazione Match
Regole riguardo orari e date di un match, dovessero esistere, possono essere trovate nelle regole specifiche del gioco.
5.7.5.1.  Perdita di connessione durante la partita
Se un giocatore esce dal gioco (per esempio: per problemi tecnici), il gioco viene messo su pausa all’ inizio del prossimo round viene fatto ripartire la mappa se entrambi i teams sono d’accordo. Se un giocatore non e’ più in grado di connettersi un sostituto può entrare in gioco. Vedi punto 5.4.2.
5.7.6.  Interruzione della partita
Se un gioco viene interrotto vengono contati i punti fino al momento dell’ interruzione. Se gli admins decidono che il gioco deve continuare viene contato dall’ interruzione in poi. Il gioco riprende con le seguenti impostazioni: I soldi di partenza vengono settati a 4000$.
6.  Dati e registrazioni
6.1.  Screenshots
Uno screenshot dello scoreboard dovrà essere effettuato in ogni match che viene giocato. Lo screenshot dovrà essere inserito sulla pagina del match direttamente dopo la fine dello stesso. Uno screenshot di un solo player per team sarà sufficiente. L’assenza di screenshot porterà ad un sospetto dei così detti “fake match”, un match che non è mai stato giocato. Gli screenshot dovranno essere inseriti entro 24 ore dalla fine del match. Questi dovranno essere conservati per minimo 14 giorni e presentati in caso di richiesta da parte di un player o di un admin
6.2.  Demo e replay
Se il vostro gioco supporta la funzione di demo o replay, è obbligatorio per tutti i giocatori utilizzarla. Le demo andranno conservate per almeno 14 giorni e presentate su richiesta di un admin.

Se un player o team sospettano che il proprio avversario abbia violato qualche regola durante il gioco, la demo potrà essere richiesta direttamente al proprio opponente. Gli admin dovranno essere interpellati unicamente quando i sospetti continuino a sussistere dopo la visione delle demo. In questo caso, il clan o player dovranno provvedere a fornire le demo del match all’admin. L’admin eseguirà le opportune azioni.

E’ raccomandabile rendere volontariamente disponibili al pubblico le demo per tenere le ladder più trasparenti ed interessanti. Per regole particolari, vi invitiamo a leggere la sezioni delle regole specifiche per il gioco.
7.  Penalità per infrazioni
7.1.  In Generale
Se un player o team ignorasse o violasse una o più regole della league, ciò potrà avere varie conseguenze a seconda della severità dell’infrazione. La ESL ha un proprio catalogo di punti penalità a seconda di quali episodi si verifichino relativamente all’infrazione.

Se una punizione affligge un player in un team match, il player ed il suo team riceveranno gli stessi punti penalità. Potranno essere assegnati fino ad un massimo di 6 punti penalità al team ed al player in un singolo match.

L’admin responsabile deciderà se un’infrazione abbia interessato il gioco a tal punto che questo non verrà valutato e dovrà essere cancellato. Le infrazioni commesse dal team perdente raramente porteranno alla cancellazione del match.

In aggiunta ai punti penalità, i player ed i team potranno essere bloccati se essi avranno accumulato un certo numero di punti:

- Dopo 4 punti penalità ottenuti: 1 settimana di blocco
- Dopo 8 punti penalità ottenuti: 2 settimane di blocco
- Dopo 10 punti penalità ottenuti: 1 mese di blocco

Team e player bloccati potranno finire i propri match aperti. Essi non potranno, tuttavia, né creare nuovi match né realizzare nuove sfide. Giocatori sospesi non potranno prendere parte ad un team match. Questi potranno prendere parte solo a match 2on2 aperti dal momento che i team 2on2 formano un’unità fissa.

Come regola, i punti penalità saranno cancellati dopo un certo periodo di tempo. Ci sono diversi periodi di annullamento a seconda del numero di punti:

- 1-2 punti penalità: 2 mesi
- 3-6 punti penalità: 3 mesi
- 7 punti penalità: 6 mesi
- 12 punti penalità: 2 anni (vedi cheating, punto 7.8.)

Un player o team possono ricevere un massimo di 11 punti penalità. L’account di un team o player che riceva 12 o più punti penalità verrà kickato da tutte le league e non potrà rientrarci prima che la somma dei punti penalità scenda di nuovo sotto i 12.

I blocchi sono indipendenti dall'orario e scadono durante la notte. Un giocatore non è abilitato a giocare se il box di avviso rosso è ancora visualizzato nella pagina del team o del profilo.

In casi particolari le penalità imposte dagli admin potranno variare da quelle del catalogo punti penalità. Gli admin potranno imporre penalità anche per infrazioni non elencate.
Lo stesso si applica per la rimozione di Streak (sequenze di vittorie) e Award (premi e medaglie) o Protest/Support che siano stati aperti senza necessità.

Le penalità (punti penalità/blocchi/ban) assegnate su sottopiattaforme ESL (es. ESL Europe, ESL America) sono valide su tutte le sottopiattaforme ESL.
7.2.  Infrazioni della netiquette
Come avviene nelle relazioni interpersonali nella vita è inevitabile preservare un certo grado di cortesia all’interno della ESL. Infrazioni riguardo queste regole sono penalizzate a seconda della loro severità e frequenza. In casi particolari, le penalità imposte da un admin potranno variare dal grado di penalizzazione menzionato di seguito.
7.2.1.  Insulti
Tutti gli insulti che siano collegati alla ESL verranno puniti. Ciò include principalmente gli insulti durante un match ma anche gli insulti sul sito ESL (forum, commenti al match, guestbook, pagine di support e protest ticket, etc.). Insulti avvenuti via IRC, ICQ, e-mail o altro metodo di contatto verranno penalizzati, qualora sia fornito un collegamento con la ESL e questo provabile.

Insulti gravi quali dichiarazioni radicali o minacce di danni fisici verso qualcuno saranno fortemente punite incluse l’esclusione e cancellazione dell’account.

Avviso scritto per la prima offesa
1 punto penalità + 1 settimana di blocco per la seconda offesa, o prima offesa grave
2 punti penalità + 2 settimane di blocco per la terza offesa, o seconda offesa grave
3 punti penalità + 3 settimane di blocco per le offese successive

Il fattore determinante è quindi l'ammontare dei punti penalità attivi per insulti, anche la gravità dell'insulto/i potrà essere presa in considerazione.

Gli insulti possono essere segnalati solo mediante l'apertura di un support ticket.
7.2.2.  Spamming
L'eccessiva pubblicazione di commenti futili, annoianti od offensivi all’interno della ESL è considerato come spamming.
Effettuare spamming sul sito (forum, commenti al match, guestbook pagine di support e protest ticket, etc) è penalizzato come segue:

1 punto penalità + 1 settimana di comment ban per il primo caso di spamming
2 punti penalità + 2 settimane di comment ban per il secondo caso di spamming.
3 punti penalità + 3 settimane di comment ban per il terzo ed ulteriori casi di spamming.

Il fattore decisivo è rappresentato dal totale di punti penalità attivi per spamming.
7.3.  Comportamento antisportivo
Per assicurare un ben regolato e piacevole corso di gioco, è inevitabile che tutti i player si comportino in maniera sportiva e con fair play. Infrazioni di questa regola verranno penalizzati da 3 a 6 punti penalità; le infrazioni più importanti e frequenti sono elencate di seguito. Un admin può, tuttavia, imporre penalità per infrazioni non esplicitamente elencate che siano ugualmente antisportive (es. fastidi non necessari) sulle basi di questa regola
7.3.1.  Fallimento nel presentarsi
Team:
3 punti penalità. Se un avversario fallisse nel presentarsi ad un match non è necessario avviare un protest. Inserite semplicemente che il vostro avversario non si è presentato nella pagina dei risultati. Selezionando questa opzione, i restanti campi dovranno essere lasciati vuoti.

1on1:
2 punti penalità. Dovrà essere rispettata la stessa procedura descritta per i team.
7.3.2.  Abbandono del gioco
4 punti penalità. Se il vostro avversario dovesse deliberatamente abbandonare il gioco, dovrete obbligatoriamente aprire un protest. Non sarà permesso inserire un risultato. Questo verrebbe penalizzato come fake result (vedi 7.4.2.). Se il match fosse arrivato ad un punto nel quale fosse possibile accertare la vittoria matematica, verrà garantita la vittoria al team rimanente. La decisione di quando un match può essere valutato matematicamente vinto o non in ogni caso sarà deciso dall’admin responsabile.
7.3.3.  Spamming durante il gioco
3 punti penalità per il cattivo utilizzo della funzione chat in game e per eccessivo spam finalizzato ad irritare o il proprio avversario o disturbare il corso del gioco. La funzione chat è intesa solamente per comunicazione con il vostro avversario.
7.3.4.  Player kick durante un match
4 punti penalità. E’ proibito procedere al kick di un player avversario una volta iniziato il match.
7.3.5.  Server setting modificati/errati
Entrambe le parti devono controllare i server setting. Settaggi errati dovranno essere corretti prima del match. Dovessero essere notificati settaggi sbagliati dopo l’inizio del gioco, questi dovranno essere immediatamente corretti. Nel caso in cui non fosse possibile, es. il server provider non permette di effettuarli, il match dovrà essere interrotto in modo da aprire un protest. Se i settaggi in questione fossero rilevanti per il corso del gioco, il match dovrà essere restartato non appena possibile.
Se i settaggi errati dovessero essere notificati in un momento avanzato del match entrambi i team saranno responsabili. Se possibile, il settaggio errato dovrà essere corretto. Il match potrà essere ripetuto solo nel caso di accordo comune tra i team. Un match già completato ma con settaggi errati potrà essere ripetuto solo se entrambi i team siano d’accordo.

Sserver setting non rilevanti:
2 punti penalità. Anche discrepanze dai server setting ufficiali che non abbiano rilevanza importante sul corso del gioco sono penalizzati.

Server setting di importanza rilevante sul match:
4 punti penalità se vi siano server setting di ampia influenza sul corso del gioco che siano errati o modificati.
7.3.6.  Infrazione degli accordi
Accordi riguardati la regola 8 che non fossero rispettati saranno penalizzati come violazioni della stessa regola ESL.
7.4.  Inganni
Tentativi di ingannare gli admin o altri player con dichiarazioni, informazioni e dati falsi o sbagliati, sono penalizzati come segue:
7.4.1.  Fake match
6 punti penalità se un match è creato per il solo scopo di non essere realmente giocato ma per inserire invece un punteggio falso per ottenere illegitimamente punti all’interno della ladder.
7.4.1.1.  Models sbagliati: custom con minimi vantaggi
Se più di un giocatore in un team non è in grado di mandare screenshots dopo una partita, il giocatore interessato riceverà 1 punto di penalità ciascuno. Il team riceverà 2 - 3 punti di penalità. L'admin deciderà quanti punti di penalità dare dopo aver visionato i dati.
7.4.1.2.  Models sbagliati: custom con grandi vantaggi
(spikes, glow). 3 punti di penalità per il clan and 4 punti di penalità per il giocatore interessato, 3 mesi di ban (al giocatore).
7.4.2.  Fake Risultato
4 punti penalità per l’inserimento di risultati falsi, es. quando il gioco sia stato abbandonato dall’avversario o quando non si voglia giocare il match. Se sorgessero problemi che non fosse possibile risolvere tra i due partecipanti, dovrà essere aperto un protest.

Nota: Se vi fosse accordo per non giocare un match è proibito inserire risultati quali 0:0 o simili. Se non fosse inserito nessun risultato i match vengono automaticamente cancellati 7 giorni dopo rispetto la data originale dello stesso, esclusi match obbligatori (es. Auto challenge o Cup match). E’ anche possibile cancellare il match volontariamente, se entrambi gli avversari lo desiderasse. Il link per questa opzione può essere trovato nel setup di ogni match.
7.4.3.  Fake match media
Match media includono tutte le registrazioni es. demo, screenshot o loghi che siano generati all’interno di un match.
Il faking di match media è proibito da 1-4 punti penalità a seconda della gravità del caso. Per esempio: inserimento di screenshot fasulli, sperando che il match non sia controllato e chiuso subito, non è penalizzato così gravemente come quando vengono inseriti screenshot con lo scopo di coprire un fake match.

Intensificazione in caso di sospetto di cheating:
6 punti penalità in caso di fake match media ed il player/team sia fortemente sospettato di cheating.
7.4.4.  Altri inganni
Altri tentativi di ingannare un admin o un altro player sono penalizzati da 1-4 punti penalità a seconda della severità del caso in accordo con il giudizio dell’admin responsabile.
7.4.5.  Faking Nazionalità
Il cambio della propria Nazionalità tramite Pannello di Controllo per entrare in league Internazionali o di altre Nazioni è illegale e penalizzato con 2 punti penalità. Il player in questione verrà inoltre fermato per 1 settimana. Se un player che abbia cambiato Paese prende parte ad un team match, il team riceverà 3 punti penalità ed il match verrà cancellato.
7.5.  Utilizzo di player non autorizzati
7.5.1.  Player fermati
3 punti penalità se un player, che risulti fermato prende parte ad un match. Questi player sono chiaramente segnati come “fermati” o “nuovi player” sulla pagina del team ESL.
E’, tuttavia, possibile per questi player prendere parte al gioco se il team avversario sia d’accordo in anticipo (vedi regola 8.).
7.5.2.  Player bloccati
6 punti penalità se un player bloccato partecipa in un’attività di gioco. Non è possibile utilizzare i player bloccati con nessun tipo di accordo (regola 8.).
7.5.3.  Player non registrati
3 punti penalità se un player non è elencato nella pagina del team ESL, ma è conosciuto che sia un membro del team per qualche tempo, partecipa ad un match.
7.5.4.  Ringer/Faker
6 punti penalità se un player che non è elencato nella pagina del team ESL, e questi non è un membro del team, partecipa ad un match.
7.6.  Registrazioni/match media mancanti
Match media includono tutte le registrazioni es. demo, screenshot o loghi che siano generati all’interno di un match.
7.6.1.  Upload Match media obbligatori
1 punto penalità se il match media obbligatorio (es. screenshots dei risultati, replay) non sia stato inserito entro 24 ore dal match. Se media di diversi match sono assenti, fino a 3 punti penalità possono essere attribuiti come punizione collettiva. Se un match media venisse inserito successivamente, i punti penalità potranno essere ridotti o rimossi su richiesta.
7.6.2.  Registrazioni/match media richiesti
1-3 punti penalità se non fossero forniti tutti o sufficienti media su richiesta di un admin. L’admin responsabile deciderà quali match media o registrazioni siano necessari a seconda delle circostanze (es. demo, server log, registrazione chat, etc.).
7.6.3.  Match media richiesti dopo forte sospetto di cheating
6 punti penalità se non fossero forniti tutti o sufficienti media su richiesta di un admin per ribattere ad un forte sospetto di cheating.
7.7.  Game account mancanti/sbagliati
7.7.1.  Senza forte sospetto di faking
3 punti penalità se l’inserimento obbligatorio di un game account del player sia mancante o sbagliato dopo un match.
7.7.2.  Con forte sospetto di faking
6 punti penalità se l’inserimento obbligatorio di un game account del player sia mancante o sbagliato dopo un match e ci fosse addizionalmente un forte sospetto di faker o ringer che abbiano preso parte al match.
7.8.  Cheating
7.8.1.  Programmi / modifiche / setting
Queste penalità sono spiegate nelle regole specifiche del gioco.
7.8.2.  Cheating
12 punti penalità per il player e 6 per il team. L'uso di cheat gravi (e.s. aimbot, wallhack, multihack) è penalizzato con due anni di ban da ESL. In aggiunta a questo, tutte le statistiche del player degli ultimi 12 mesi saranno rimosse. Per il suo team saranno rimosse le statistiche degli ultimi 3 mesi. L'azzeramento delle statistiche riguarderà solamente le ladder del gioco nel quale il player è stato beccato a cheatare.

La riabilitazione è disponibile solamente per i player beccati ad usare cheat nei match ESL. Dopo un periodo di almeno sei settimane il cheater riceverà un'unica possibilità di redigere un saggio con argomento il cheating nei giochi multiplayer. Il soggetto esatto del saggio sarà stabilito da ESL. Il saggio completo dovrà essere scritto entro 2 settimane dalla decisione del soggetto. Sarà poi analizzato per una settimana. Se è stato compilato con i requisiti richiesti (forma e lunghezza) e se il contenuto si rivela convincente, il cheater riceverà la sua chance di riabilitarsi. (Maggiori dettagli sulla riabilitazione). I punti penalità per cheating, in caso di riabilitazione, saranno ridotti a 7 per il player e 5 per il team. Le statistiche non saranno comunque ripristinate.
7.9.  Multi account
Come definito nella regola 3.1., il possesso di diversi account all’interno della ESL è espressamente proibito e penalizzato da 1-4 punti penalità a seconda della severità dell’infrazione. In aggiunta, tutti i punti penalità saranno trasferiti su un solo account, mentre gli altri account saranno cancellati.
In più non è permesso cancellare un vecchio account per aprirne uno nuovo. In caso di password smarrita o mail inaccessibile è possibile contattare gli admin tramite il support ticket o IRC per recuperare l’account (in aggiunta, dalla pagina del login è disponibile l’opzione di recupero password). E’ utile inserire delle informazioni non pubbliche nel vostro account, in modo tale che un admin possa confermare la vostra identità facilmente in caso dimenticaste i vostri dati di login.
7.10.  Rifiuto di sfide obbligatorie
Le sfide obbligatorie diverranno attive solo in ladder con più di 20 partecipanti.
7.10.1.  Sfide obbligatorie normali
2 punti penalità per il team che riceve la sfida e la rifiutasse è posizionato entro 20 posizioni sopra lo sfidante nella stessa ladder.
7.10.2.  Sfide obbligatorie intensificate
3 punti penalità per il team che riceve la sfida se entrambi i partecipanti siano posizionati entro la top 10 della stessa ladder.
7.10.3.  Rifiuto automatico
Il sistema ESL ritiene automaticamente rifiutate le sfide che non ricevessero risposta entro 7 giorni (il periodo specifico per ogni torneo è sul link Informazioni e dettagli, Close challenges) dalla loro apertura.
Al rifiuto automatico sono applicate automaticamente le penalità elencate sopra.
7.11.  Altri comportamenti non autorizzati
7.11.1.  Sfruttamento deliberato di bugs sul sito
Queste penalità saranno attribuite a discrezione dell’admin responsabile a seconda della loro severità. Questo tipo di infrazioni sono per es. il posticipo/cancellazione di un match già confermato.
8.  Accordi
Alcuni accordi fra i team/player sono permessi. Questi accordi possono differenziarsi leggermente dalle regole di ESL. Accordi che si discostino in maniera pesante dal regolamento non sono consentiti. Vi preghiamo di notare che le regole di ESL sono fatte in modo da garantire gli stessi vantaggi/svantaggi per tutti i team/player. Non è consentito aprire un protest dopo un match se pensate che accordi fatti in precedenza abbiano portato uno svantaggio per voi o il vostro team.

Le regole che possono essere cambiate con accordi si trovano nelle regole specifiche (*) dei giochi. Non è consentito accordarsi per modificare altre regole.

Tutti gli accordi fra i team che si discostino dalle regole di ESL dovranno essere scritti nei match comments. L'altro team deve confermare questi accordi nei match comments a sua volta. Per evitare l'abuso della funziona di edit, un terzo commento dovrà essere scritto dopo i due precedentemente indicati.

Vi invitiamo comunque a salvare degli screenshot/log files dei vostri accordi. Se non rispettate tutte queste restrizioni, ogni protest che riguarda questo tipo di accordi sarà rifiutato.

Le seguenti regole non possono essere modificate con degli accordi:
- Inserire il risultato di un match non giocato
- I player che sono bloccati per punti penalità non possono giocare i match
10.  Counter-Strike: Source
Regolamento Ufficiale di Counter-Strike: Source
10.1.  Ladder
10.1.1.  Sfide
In una ladder ogni partecipante può sfidare qualsiasi giocatore/team. La sfida può essere rifiutata dal giocatore/team se lo desidera. In ladder con più di 20 partecipanti le sfide obbligatorie sono attivate. Se lo sfidato è 20 posizioni sopra lo sfidante, il rifiuto verrà punito con 1 punto penalità. Se entrambi sono nella top 10, il rifiuto verrà punito con 2 punti di penalizzazione.

Un nuovo partecipante appena iscritto alla ladder (non classificato) è considerato come in fondo alla classifica, quindi il 20esimo, se rifiuta una sfida inviata dagli ultimi 20 riceverà punti penalità.

I partecipanti che hanno più di 5 sfide in sospeso in una ladder, non importa se le partite sono confermate o meno, non possono ricevere ulteriori sfide. E' uno script nel sistema ESL e non può essere cambiato.
10.1.2.  Non Presentato
Se l'avversario non si presenta dopo 20 minuti, è necessario immettere come risultato che l'avversario non si è presentato in tempo. Non immettere un punteggio perchè sarà assegnato in automatico in seguito.

In partite trovate con l'Instant Challenger il tempo di attesa è di 10 minuti, poi è possibile inserire il "non presentato".

Anche per i match in cui l'avversario non è presente, come in tutti gli altri match, bisogna caricare tutti i match media ed avere attivo ESL Wire, a meno che l'avversario non avverta nei commenti o tramite protest che non sarà presente.

Faranno fede sopratutto i log di ESL Wire. Il noshow non verrà accettato nel caso in cui non ci dovessero essere i log, di un numero sufficiente di giocatori per poter giocare il match (per es. 4 nelle 5on5), per tutti i minuti di attesa (10 min. per le Instant Challenger, 20 min. per tutte le altre sfide).
10.1.3.  Diversi team (sub-team) per lo stesso clan
Ogni clan può entrare con molti sub-team in una qualsiasi ladder. Tuttavia, solo un sub-team potrà qualificarsi per un campionato. Infatti, non è consentito avere più di un sub-team dello stesso clan in un campionato.

Durante una ladder, non ci posso essere due sub-team dello stesso clan autorizzati a giocare tra di loro.
10.1.4.  Accordi
Alcuni accordi tra i partecipanti sono autorizzati a differire leggermente dalle regole ESL. Gli accordi che differiscono notevolmente dalle regole ESL però non sono ammessi. Si prega di ricordare che le regole di ESL sono state fatte per garantire un match equo per tutti i partecipanti. Non è permesso presentare una protesta dopo il match, se si pensa che gli accordi presi prima del match, alla fine, hanno portato ad una situazione di svantaggio per un team/giocatore.

Le regole che possono essere modificare con accordi sono espressamente menzionati. Le regole che non sono esplicitamente menzionate non possono essere modificate di comune accordo.

Tutti gli accordi tra i partecipanti, in aggiunta alle regole di ESL dovranno essere scritte nei commenti al match. L'altro partecipante deve confermare sempre nei commenti. Per evitare l'abuso della funzione di modifica, un commento può essere modificato al massimo tre volte.

Si prega inoltre di conservare screenshot e/o log. Se non si soddisfano questi requisiti, qualsiasi protesta sarà respinte.

Le seguenti regole non possono essere cambiate:
- Inserimento di risultati per le partite che non sono state giocate.
- Permettere ai giocatori bloccati di giocare a causa di punti di penalità e/o sono bloccati in un campionato a causa di un divieto.
- Permettere ai giocatori di giocare in campionati con il requisito del premium, non avendolo.
10.1.5.  Risultato
Concluso il match, ognuno dovrà inserire il risultato corretto (in caso di party, inserisce il risultato solo il leader del party), è obbligatorio inserire il risultato affinchè il match venga valutato. Se un giocatore inserisce un risultato non corretto, verrà penalizzato, è altrsì possibile reportare un player con comportamento scorretto e l'admin team deciderà se assegnare un ban temporaneo da versus.
10.1.6.  Game Account
IL GA è di fatto un'assicurazione sul con chi si sta giocando, E' dunque obblgatorio utilizzare in game lo stesso Game Account registrato sul profilo di ESL. Chi non lo avesse, non può partecipare ai match Versus. Il team avversario può far valere questa regola sino all'inizio del match.
10.2.  Match Media
Tutti i match media (screen, demo, ecc...) devono essere conservati per almeno 14 giorni. In generale, si dovrebbe caricare il match media nella pagina della sfida il più presto possibile. Falsificazione o manipolazione dei match media è proibito e comporterà sanzioni severe. Ogni match media dovrebbe essere nominato in modo chiaro in base al suo contenuto, ma non è possibile aprire nessun ticket per lamentarsi del nome dei match media. Tuttavia, se un admin è ostacolato nel proprio lavoro a causa dei nomi dei match media allora può penalizzare il team e/o il player.
10.2.1.  Screens del risultato
Deve essere fatto uno screen del risulato per ogni side e deve essere caricato nella pagina del match entro 24 ore dalla fine dello stesso.
10.2.1.1.  Screenshots
In casi speciali l'admin può dare una deroga e prolungare i tempi per il caricamento degli screens.

E' di entrambi i giocatori la responsabilità di caricare entro 24 ore gli screen.

Se un giocatore carica gli screenshots dopo le 24 ore, allora il giocatore e il team riceveranno 1 punto penalità per caricamento in ritardo.
10.2.1.2.  Rcon Status screenshot
Lo screen del Rcon Status deve, obbligatoriamente, essere fatto:

* all'inizio del match.
* in caso di cambio sever/giocatore.
* nel caso che un giocatore esce dal server e rientra.

Effettuare lo screen del Rcon Status con altri programmi tipo HLSW non è sufficiente.

Lo screen del Rcon Status deve essere fatto dal gioco stesso seguendo questa procedura: aprire la console di gioco e scrivere il comando "rcon status" (ricordati di mettere prima la rcon password) seguito poi dal comando "jpeg".
10.2.1.3.  Status screenshot
In mancanza del Rcon Status è obbligatorio per il giocatore/team non amministratore del server, caricare nel match uno screen dello "Status".

Lo screen dello Status deve, obbligatoriamente, essere fatto:

* all'inizio del match.
* in caso di cambio sever/giocatore.
* nel caso che un giocatore esce dal server e rientra.

Effettuare lo screen del Rcon Status con altri programmi tipo HLSW non è sufficiente.

Lo screen dello Status deve essere fatto dal gioco stesso seguendo questa procedura: aprire la console di gioco e scrivere il comando "status" seguito poi dal comando "jpeg".
10.2.2.  Demo
E' obbligatorio per tutti i player registrare una demo in prima persona (POV) per tutta la durata del match senza eccezioni. I player dovrebbero registrare una demo per side. Il round di knife (coltello) deve essere presente nella prima parte della demo, la mancanza di tale round verrà punito con un (1) punto penalità.

Demo incomplete, difettose, manipolate o modificate verranno sanzionate come demo mancanti. La demo della SourceTV non è valida come demo personale.

Se viene aperto un protest, tutti i match media devono essere conservati almeno 14 giorni da quando il protest è stato chiuso.
10.2.2.1.  Caricare le demo
Le demo devono essere caricare in formato .zip.
Quando il file sarà caricato il server controllerà se il file è danneggiato o meno. Se si usa WinRar per comprimere i file assicurarsi di scegliere "metodo di compressione - normale", altrimenti si otterrà un messaggio di errore del tipo "file corrotto" e il caricamento verrà interrotto.

Tutti i match media devono essere caricati tramite ESL. Non è concesso caricare match media tramite siti di free hosting, spazio web personale, ecc..
10.2.2.2.  Richiedere le demo
Le demo possono essere richieste entro 30 minuti dalla fine del match (o come diversamente specificato nel regolamento specifico della competizione), tramite il tasto 'Request match media (demos/replays)', posto in basso a destra nella pagina del match.

La richiesta demo deve specificare quale side viene richiesto, Anti-Terrostista o Terrorista, e quale mappa, nel caso siano state giocate più mappe.

Nel caso la richiesta non è a norma, si ha la possibilità di correggerla tramite un commento nel match o un report, nei 30 minuti dalla fine del match.
Il limite di tempo per caricare la demo sarà di 24 ore dal momento in cui la richiesta demo è corretta (per esempio le 24 ore si conteggiano dalla correzione).

Se un giocatore o un team abbandona il match, perde il diritto di richiedere demo.

Numero massimo di demo che possono essere richieste:
- 5on5, 3on3, 2on2: 4 demo per team, un massimo di 2 demo per player.
- 1on1: un massimo di 2 demo per player.
Ricordiamo che ogni demo corrisponde ad un side, quindi per visionare una mappa completa, c'è bisogno di richiedere due (2) demo (una per side) allo stesso player.

Entrambe le parti, dovrebbero verificare se ci sono richieste di demo nei 30 minuti dalla fine del match. Le demo richieste devono essere caricate nel match corrispondere entro 24 ore (compressi in singoli file *. zip). Se si utilizza un programma diverso da WinZip per comprimere i file, assicurarsi di segliere "il metodo di compressione - normale". Per evitare di avere errori del tipo "file corrotto" con successivo caricamento interrotto.

Una volta trascorse 24 ore senza aver ricevuto le demo richieste è necessario aprire un protest entro 72 ore e spiegare l'accaduto. Il giocatore riceverà ulteriori 24 ore dalla apertura del protest per caricare la sua demo.

Se dopo tale termine, il giocatore in questione non ha ancora caricato la demo, verranno assegnati tre (3) punti penalità al giocatore e al team.In aggiunta, il team avversario può decidere se accettare il risultato o rigiocare il match.

Attenzione: l'admin delegato potrebbe intervenire nel match decidendo di:
nelle ladder: cancellare il match.
in altri tornei: rigiocare il match o assegnare la vittoria a tavolino.

Se le demo vengono caricare dopo le 24 ore, il giocatore e il team riceveranno un (1) punto penalità per caricamento in ritardo.
10.2.2.3.  Modifiche alle Demo
In nessun caso è consentito modificare le demo.
10.2.2.4.  Accusa di Cheating tramite timetable
Si hanno 72 ore da quando la demo è stata caricata per presentare un'accusa di cheating tramite un protest con una timetable.

Vi Preghiamo di leggere questa guida su come presentare una timetable corretta: Guida su come creare una Timetable
10.2.3.  Abuso Caricamento Match Media
Solo ed esclusamente il player o il capitano del team che fornisce il server è tenuto a caricare i match media obbligatori (es. Screen Risultati, Rcon Status, Demo TV, ecc...). L'inosservanza di questa regola porterà a delle penalità a discrezione dell'admin delegato.

Il player/team avversario è tenuto a conservare i match media obbligatori, come da regolamento, per 14 giorni, da caricare se venissero a mancare quelli del player/team che fornisce il server.
10.2.4.  Nomi Match Media
E' buona norma rinominare tutti i match media in base al loro contenuto, per esempio:

Tag - Round 1
Tag - Round 2
Tag - Rcon Status
Tag - DemoTV
Tag - Nickname - Demo

L'inosservanza di questa "buona norma", con relativo caos nei math media, potrebbe portare anche a delle penalità a discrezione dell'admin delegato.
10.2.5.  Linesman
Linesman è un modulo integrato di ESL Wire che invia le informazioni come la configurazione, i colori, lo SteamID e i parametri del giocatore, direttamente ad ESL. Non c'è bisogno di caricare manualmente i file dopo il match. Anche se ci sono alcuni vincoli per quanto riguarda le dimensioni e il numero di file di configurazione utilizzati:

* Le dimensioni totali di tutte le cfg non possono essere più grandi di 200kb
* Ogni file può essere massimo 50 KB
* Il totale massimo delle cfg è di 30

Se il Linesman Log è incompleto a causa di una violazione delle regole riportate sopra, verranno assegnati punti penalità e il match potrebbe essere cancellato (vedi 10.3.1.2. File Linesman).
10.3.  Settaggi
10.3.1.  Settaggi Giocatore
GameAccount

Tutti i giochi supportati da ESL hanno una propria forma di gameaccount, ovvero un metodo di riconoscimento dell'identità di ogni player che ha il gioco. Prima di giocare nelle competizioni di questi giochi dovrai registrare i tuoi gameaccount su ESL. Quindi ogni giocatore è obbligato ad inserire nel proprio profilo il proprio GameAccount (per info Guida)

Se il giocatore prende parte al match senza GameAccount (o con uno errato) saranno attribuiti tre (3) punti penalità al giocatore e tre (3) punti penalità al team. In aggiunta, il team avversario può decidere se accettare il risultato o rigiocare il match.

Attenzione: l'admin delegato potrebbe intervenire nel match decidendo di:
nelle ladder: cancellare il match.
in altri tornei: rigiocare il match o assegnare la vittoria a tavolino.

Se ci fosse addizionalmente un forte sospetto di faker o ringer saranno attribuiti sei (6) punti penalità invece che i tre (3) previsti normalmente.
10.3.1.1.  Wire Anti-Cheat
ESL Wire Anti-Cheat è obbligatorio per tutti i giocatori per l'intera durata del match senza eccezioni. Se un giocatore non usa il Wire Anti-Cheat non può prendere parte a nessun match.

Se il sito non è raggiungibile, rendendo wire inutilizzabile, il match deve essere posticipato.

Se il giocatore prende parte al match senza ESL Wire saranno attribuiti tre (3) punti penalità al giocatore e tre (3) punti penalità al team. In aggiunta, il team avversario può decidere se accettare il risultato o rigiocare il match.

Attenzione: l'admin delegato potrebbe intervenire nel match decidendo di:
nelle ladder: cancellare il match.
in altri tornei: rigiocare il match o assegnare la vittoria a tavolino.

Solo coloro che avranno una prova (screenshot con il bug dove è chiaramente visibile l'orario dal sito di ESL) dell'effettivo crash, non verrà preso nessun provvedimento. Gli altri verranno puniti per ESL Wire mancante.
10.3.1.2.  File Linesman
E' obbligatorio per tutti i giocatori in tutti i match la presenza del file linesman.

Se il giocatore prende parte al match e non è presente il file linesman saranno attribuiti due (2) punti penalità al giocatore e due (2) punti penalità al team. In aggiunta, il team avversario può decidere se accettare il risultato o rigiocare il match.

Attenzione: l'admin delegato potrebbe intervenire nel match decidendo di:
nelle ladder: cancellare il match.
in altri tornei: rigiocare il match o assegnare la vittoria a tavolino.
10.3.1.3.  CVARs
Questi CVArs possono essere usati:

* mat_dxlevel 80/81/90/95 (usare un mat_dxlevel tra 80 e 95 è obbligatorio)
* mat_bumpmap 1/0 (se si usa "mat_bumpmap 0", si deve usare obbligatoriamente "mat_specular 0"; se si usa "mat_bumpmap 1", si può usare "mat_specular 0" o "1")
* net_graph 0/1 (solo 0 e 1 sono i valori permessi)

I valori riportati sopra sono forzati dallo zBlock, entrare in un server con dei settaggi del client sbagliati non è possibile possibile visto che lo zBlock li blocca in automatico. Quindi non ti è concesso aprire un protest per lamentarti di ciò.

* mat_fastspecular 1
* r_rootlod 0/1/2 ( 0, 1, 2 è consentito)
* cl_pitchspeed 225
* cl_yawspeed 210
10.3.1.4.  Script Illegali
In generale, tutti gli script sono illegali, sono concessi esclusivamente script che consentono di comprare o attivare le demo. Ecco alcuni esempi di script illegali:

* Awp scripts
* Visuale centrata scripts
* Script per girarsi [180° o simili]
* No Recoil scripts
* Burst fire scripts
* Script per cambiare i rate (Lag scripts)
* FPS scripts
* Anti flash scripts (bindare snd_* )
* Bunnyhop scripts
* Stop sound scripts
10.3.1.5.  File personalizzati
L'HUD può essere cambiato senza però eliminare o falsificare le informazioni che sono disponibili nel HUD standard.L'HUD cambiato deve essere leggibile. Se un admin viene ostacolato nel lavoro per via di un HUD illegibile l'admin potrà punire il player assegnando punti penalità. Protest o Supports che si appellano a questa non saranno ammessi e verranno respinti direttamente.
A parte l'HUD e la GUI nessun file personalizzato è ammesso, Questo include anche modelli personalizzati, texture modificate o suoni (volume, paesaggi sonori) qualsiasi di questi cambiamenti è vietato.
10.3.1.6.  Profondità del colore
L'utilizzo di una profondità colore a 16 bit non è permesso. le prove saranno valide solo tramite i log di wire, aprire un protest perchè si nota il 16 bit su uno screen non è concesso.
10.3.1.7.  Programmi illegali
Modifiche di configurazione - driver Schede Video o strumenti simili

Cambiare la grafica del gioco o delle texture con l'ausilio di driver della scheda video o di strumenti simili è illegale. Inoltre, qualsiasi tipo di overlay che mostra le prestazioni del sistema durante il gioco (ad esempio Nvidia SLI Display, Rivatuner Overlays) è illegale. L'inosservanza di questa regola comporterà 6 punti di penalità per il giocatore e per il team. Solo gli strumenti che mostrano solamente gli FPS sono legali. Indipendentemente se utilizzato o meno, se questi script si trovano nel file di configurazione sarete penalizzati.

Le penalità saranno attribuite indipendentemente sia che lo script/bind sia eseguito tramite hardware esterno sia tramite software.

Qualsiasi comando snd_ è vietato.
10.3.1.8.  Contenuto della cartella cfg
Nella cartella cfg è consentito solo avere i file di configurazione. Immagini, Demo, screenshot e file zippati sono vietati. Se un amministratore è ostacolato nel suo lavoro a causa delle troppe/caotiche configurazioni verranno assegnati punti penalità (1-3). Support o Protest aperti reclamando questa regola sono illegali e saranno ignorati dall'admin staff.
10.3.1.9.  Visualizzazioni In-Game
Cambiamenti sulla grafica del gioco / texture con appositi driver, strumenti per la configurazione grafica o programmi di questo tipo sono proibiti!

Sono inoltre vietate tutte le sovrimpressioni che mostrano l'efficienza del sistema (esempio Nvidia SLI, Rivatuner).
Non sono proibiti programmi che mostrano esclusivamente i frame per secondo (FPS).

Le uniche eccezioni sono:

* net_graph 0/1
* cl_showpos 0/1
* cl_showfps 0/1
* cl_showdemooverlay 1/0/-1
10.3.2.  Settaggi server
L'unico settaggio del server da utilizzare è quello di ESL.
10.3.2.1.  Server plugins
Non è concesso nessun server plugin, unica eccezione è lo zBlock.
10.3.2.2.  VAC2
Il VAC2 deve essere abilitato nel server di gioco.
10.3.2.3.  zBlock
E' obbligatorio usare l'ultima versione dello zBlock approvata da ESL.
10.3.2.4.  ESL Plugin
E' obbligatorio usare l'ultima versione dell'ESL-Plugin in tutti i match su ESL.
10.3.2.5.  Configurazioni
E' obbligatorio usare l'ultima versione delle configurazioni per i server di ESL, lo zip contiene le configurazioni per tutte le ladders e un file di testo (tutte le configurazioni sono automaticamente caricate sul server dall'ESL Plugin).
10.4.  Regole del Match
10.4.1.  Prima della partita
10.4.1.1.  Scelta data/orario della sfida
Tutte le sfide su ESL (se non diversamente specificato nelle news/informazioni della competizione) possono essere spostate tramite "inserisci risultato" ---> "sposta sfida" presente in tutte le sfide sia in stato open che challenge. Ovviamente la sfida verrà spostata (o messa in stato open) solo ed esclusivamente quando entrambi i team/player sono daccordo. Questo è un passaggio obbligatorio se volete giocare la sfida senza incorrere in penalità.

Tutti gli accordi presi nei commenti del match stesso sono validi, mentre non sono validi quelli presi tramite altri mezzi di comunicazione, come steam, msn, skype, ecc...
10.4.1.2.  Scelta del server
ESL non fornisce i server per le partite, i giocatori e i team devono avere un proprio server e trovare un'accordo con l'avversario su quale utilizzare. Se non è possibile giungere ad un accordo con l'avversario allora la partita sarà suddivisa su due server.

Internet è in continua evoluzione e la connessione ad un server non è sempre perfetta. I giocatori e i team devono accordarsi su un server che offre ad entrambe le parti un ping uguale. Tuttavia ogni giocatore dovrebbe sapere, che a volte dovrà giocare con una differenza di ping più alta. In questo caso bisogna fare appello alla sportività e la correttezza dei giocatori e team. Il diritto di cambiare server o fake lag non esiste.
10.4.1.3.  Nickname e Tag del Team
Ogni giocatore deve utilizzare un nick che è simile al nick con cui è registrato su ESL. Non ti è permesso di cambiare il tuo nickname in-game. In partite a team, i giocatori sono autorizzati a utilizzare una tag del team, ma deve essere la stessa per tutti i giocatori di questo team. Tuttavia non è possibile presentare una protest o aprire un ticket di supporto e lamentarsi che l'avversario infrange questa regola.

Se un admin si trova ostacolato ad effettuare il suo lavoro a causa dei nick/tag sbagliati o difficili da comprendere, i giocatori e la squadra interessati riceveranno punti di penalità a discrezione dell'admin competente.
10.4.1.4.  Warmup
Prima della partita, entrambe le squadre devono dichiarare che sono pronti per iniziare la partita. Se un giocatore o un team ha problemi temporanei, l'avversario deve essere informato e l'inizio deve essere ripetuto.
10.4.1.5.  Controllo della mappa
Bug dovuti al caricamento della mappa (ad esempio scatole mancanti, scale o simili) devono essere controllati prima dell'inizio della partita e nel caso devono essere ricaricate. Non si può protestare alla fine della partita per lamentarsi di questo tipo di bug.
10.4.1.6.  Match Broadcasting
Tutte le forme di Broadcasting del gioco sono ammessi solo se entrambe le parti sono d'accordo. Se una parte vuole trasmettere il match, i dettagli della trasmissione vanno discussi prima che la partita abbia inizio.
10.4.1.7.  SourceTV
E' legale trasmettere una partita dalla SourceTV. Qualsiasi altro tipo di trasmissione è legale se entrambe le squadre sono d'accordo. Se si vuole trasmettere un match discutetene con l'avversario in anticipo. Tuttavia si è obbligati a caricare uno screen del rcon status (e tv_status) che mostri il ritardo di trasmissione necessario di almeno 90 secondi.
10.4.1.8.  Partite in LAN
E' possibile giocare una partita in LAN quando risultano soddisfatte le seguenti condizioni:
- entrambe le parti concordano (tramite support da entrambe le parti o protest)
- il ticket deve essere presentato almeno 72 ore prima della partita
- Wire Anti-Cheat è sempre obbligatorio
- I protest, che non sono comprensibili da un admin saranno respinti (ringer, partita finta, inganni, ecc...)
10.4.1.9.  Overtime
In tutte le ladder il pareggio è abilitato.
Non sarà possibile giocare gli overtime nemmeno se entrambi i contendenti sono d'accordo. Se verrà aperto un protest riguardante tale argomento, il player e/o il team in questione verranno sanzionati per comportamento anti-sportivo.

In tutte le altre competizioni l'abilitazione del pareggio (e quindi relativo obbligo dell'overtime) è specificato nel regolamento specifico della competizione stessa.
Ricordiamo che all'inizio dell'overtime, i team restano sulla fazione con cui è terminato il match, per poi passare nell’altra fazione.
10.4.2.  Durante il Match
10.4.2.1.  Scelta del Side
In tutti i match di CS:S devi giocare un round di knife. Il vincitore potrà scegliere in che side giocare. Sono utilizzabili solo il knife e il kevlar per questo round.
10.4.2.2.  Numero di Giocatori
I teams dovranno rispettare:
2on2: 1on2 è vietato, solo 2on2 permesso.
3on3: solo 3on3 permesso.
5on5: 4on4, 4on5 e 5on5 è permesso. Se un un team non riesce a presentarsi in 5 può comunque giocare il match. La squadra avversaria può decidere liberamente se giocare 5 contro 4 oppure anche loro con un giocatore in meno.
10.4.2.3.  Crash del Server
Se il server si blocca prima di 3 rounds completati, il server deve essere riavviato e il punteggio della partita verrà reimpostato sullo 0-0.

Se il server si blocca dopo il terzo round, vedi 10.4.2.6. Intervallo del match.
10.4.2.4.  Crash Giocatore
Se un giocatore ha un crash/caduta di linea prima di effettuare il primo kill nel primo round, la partita sarà riavviata. Se un giocatore cade dopo la prima uccisione, il server verrà messo in pausa, alla fine del round in corso (vedi 10.4.2.7. Uso della pausa).

Il tempo di attesa per un giocatore è di 10 minuti. Se il giocatore o un sostituto si connette nel server prima di questi 10 minuti e entrambe le squadre sono pronte, la partita può essere ripresa.

Se il giocatore, o un giocatore sostituto non si collega in 10 minuti la partita deve continuare 4on5 o 4on4 se la squadra avversaria è d'accordo a giocare con un giocatore in meno.

Per le ladder/tornei 1on1, 2on2 e 3on3 visto che non è consentito giocare con un giocatore in meno, in caso di caduta di un giocatore e passati i 10 minuti si dovrà aprire un protest per trovare un'altra data per finire il match (dove possibile). Se invece il giocatore riesce a rientrare prima dei 10 minuti, la partita può riprendere normalmente. Se per la fretta altri giocatori sono usciti prima della fine del match, si riprende seguendo il punto 10.4.2.6. Intervallo del match.
10.4.2.5.  Cambio di giocatori
I giocatori possono essere cambiati in qualsiasi momento, ma la squadra avversaria deve essere informata in anticipo. Se necassario il gioco può essere messo in pausa (vedi 10.4.2.7. Uso della pausa). Questo cambio non può richiedere più di 5 minuti.
Dopo il tempo di attesa, la partita può continuare, anche se il team non è al completo. Il giocatore può entrare nel match anche a partita in corso.
I giocatori devono essere registrati nel team e devono avere un loro HL2/CSS SteamID, si consiglia di fare uno screenshot del rcon status quando un nuovo giocatore si connette sul server.
10.4.2.6.  Intervallo del match
Se un match è interrotto, la partita è valutata fino a quel punto. Il match deve proseguire secondo la seguente procedura:
- Lo startmoney deve essere impostato a 2000.
- Il team che ha perso l'ultimo round si uccide usando il comando "kill" in console. Questo round non conterà nel risultato finale.
- La partita inizia con il round successivo. Ricordarsi che nel secondo side (o nella mappa successiva) lo startmoney deve essere impostato di default (800).

Questa regola ha lo scopo di aiutare e venire incontro a problemi inaspettati che non sono volutamente provocati dai team. Quindi, se un gioco viene interrotto, ma non può essere continuato lo stesso giorno, il match può essere giocato in una data successiva, ma entro sette giorni. Se i team/giocatori non riescono a concordare una data, un admin determinerà la data. Se un team/giocatore non riesce ad essere presente un admin deciderà se la partita viene classificata come "no-show" o "match cancellato".

Solo i player che stavano disputando la partita possono continuarla.
Nuovi player non hanno il permesso di giocare il match, eccetto nel caso in cui gli avversari acconsentano a far giocare i nuovi player.
10.4.2.7.  Uso della pausa
Se avete un problema che vi impedisce di giocare, è permesso di utilizzare la funzione di pausa. La funzione di pausa deve essere utilizzata all'inizio del prossimo turno (durante il freezetime). Devi motivare la pausa prima o immediatamente dopo averlo utilizzata. Se non viene spiegato il motivo, è possibile riattivare il gioco e continuare a giocare. La riattivazione o il mettere in pausa il gioco senza alcun motivo porterà a punti di penalità (vedi 10.6.3. comportamento antisportivo). Se il problema non può essere risolto (max. 10 minuti di pausa) vedi 10.4.2.6. intervallo del match.
10.4.2.8.  Uscire dal match dopo 16 round vinti
Se un team/giocatore raggiunge i 16 round vinti, il match può ritenersi concluso (n.b. alcuni tornei potrebbero avere come regolamento di giocare un numero diverso di round, consultare il regolamento specifico della competizione). In caso di abbandono del match dopo la vittoria matematica, tutti i round mancanti potranno essere assegnati al team/giocatore che è rimasto nel server.
10.4.2.9.  Uscire dal match dopo 10 round vinti
Nelle MR9 ladders (Handgun, Aim Map) il match è vinto quando un giocatore/team vince 10 rounds.
10.4.3.  Bugs e azioni vietate
L'uso di bug è severamente vietato. Se il giocatore usa un bug che non è elencato come vietato in questo regolamento, un admin deciderà se sanzionare il giocatore/team:

- Boosting, sky walking, sharking

Boosting attraverso le pareti, soffitti o per terra, sky walking, sono tutti proibiti.

- Arrampicarsi su oggetti

Arrampicarsi con l'aiuto dei compagni di squadra è consentito in generale. Non sono ammessi posti in cui la texture delle pareti scompare a causa di un movimento speciale (per semepio un salto), ad esempio, il filo spinato in prodigy e il tetto di nuke in hall.

- Granate

lanciare granate dentro le mura non è permesso, sulle pareti e sui tetti è permesso.

- Auto uccisione

Uccidersi di proposito tramite la console (kill) o altri metodi per ricevere soldi velocemente per i round successivi è severamente vietato.

- Qualsiasi tipo di bug è vietato.
10.4.3.1.  Bomba
- Piazzare la bomba

Piazzare la bomba in un modo che non possa essere raggiunta è vietato. Sono ammessi luoghi che possono essere raggiunti con l'aiuto di un compagno di squadra. La violazione di questa regola comporta la detrazione di 3 rounds.

- Nascondere la bomba

E' permesso spostare la bomba, ma non consentito spostarla in un luogo in cui il tuo avversario non la può raccogliere. La violazione di questa regola comporta la detrazione di 3 rounds.

- Disarmare la bomba

Non è consentito disarmare la bomba senza vederla almeno parzialmente (non è considerata parte di essa la luce stessa della bomba). La violazione di questa regola comporta la detrazione di 3 rounds.

Viene considerato violazione di questa regola anche l'azione del bug defuse non finalizzato (fake defuse).
10.4.3.2.  Bug specifici delle mappe
Le seguenti posizioni/bug sono illegali e verranno puniti i giocatori che le useranno:

de_cbble: Guardare attraverso questa fessura è vietato: #1

de_tides: Guardare attraverso questa fessura è vietato: #1

de_inferno: La seguente posizione è vietata: #1

de_nuke: Le seguenti posizioni sono vietate: #1, #2

de_train: Le seguenti posizioni sono vietate: #1, #2

de_tuscan: Guardare oltre questa parete è illegale: #1
10.4.3.3.  Spraylogos
L'uso di spraylogos personalizzati è limitato. Gli Spraylogos non devono contenere:
- razzismo.
- un'arma/modelli di giocatore o bombspot, ecc...
- luoghi o qualsiasi altre cose che potrebbero confondere i giocatori.
- spraylogos che sembrano far parte di un cheat (ad esempio, esp-box) sono vietati.

L'utilizzo può essere punito come comportamento antisportivo.
10.4.4.  Dopo il match
10.4.4.1.  Diritto di aprire un support ticket e/o protest
Solo i team/giocatori coinvolti in una partita sono ammessi ad aprire un support ticket/protest.
10.4.4.2.  Abbandono del match
Se un team interrompe la partita prima che sia finita, la vittoria può essere concessa alla squadra restante, solo se la partita si trova ad un punto avanzato del match in cui il risultato finale può essere determinato. Se l'avversario lascia volontariamente il gioco, si deve assolutamente aprire un protest. Non è consentito inserire da soli la vittoria senza prima aver aperto un protest e aspettato la decisione di un admin. Questo verrebbe classificato come una falsificazione del risultato.
10.6.  Punti Penalità
In generale, un giocatore può ricevere fino a 6 punti di penalizzazione, e un team fino a 6 punti di penalità per ogni partita, a meno che una singola violazione ha una penalizzazione maggiore. Quando un giocatore o un team ricevono punti penalità per le violazioni multiple, i punti di penalità sono cumulabili.

Violazione del Regolamento Numero di Punti Penalità
Generale
Non Presentato Team: 3; Player: 2
Sfida Obbligatoria Rifiutata Normale: 1
Importante (top 10): 2
Abbandono del Match Player / Team: 4
Uso di Giocatori non utilizzabili
Inattivo bloccato Player / Team: 3
Bloccato Player / Team: 6
Giocatore non registrato Player / Team: 3
Mancanza Premium (quando richiesto) Player / Team: 3
Mancanza Trusted (quando richiesto) Player / Team: 3
Ringer/Faker Player / Team: 6
Superamento Limite Stranieri Player: 3 / Team: 6
Gioca con gameaccount errato/mancante Player / Team: 3-6
Settaggi
Settaggi configurazione illegali Player / Team: 1
Script Illegali Player / Team: 2, 4 o 6
16 Bit Player / Team: 6
File Personalizzati Player / Team: 2
Modelli non corretti Player: 3 - 6 / Team: 3
Settaggi server non corretti Team: 2 - 4
Match media
Wire Anti-Cheat Mancante Player / Team: 3
"Logout" di ESL Wire Mancante/Incompleto 1° caso: Avvertimento
2° caso: Player / Team: 3
"Linesman" di ESL Wire Mancante/Incompleto 1° caso: Avvertimento
2° caso: Player / Team: 2
Demo Mancante/Incompleta Player / Team: 3
Demo in ritardo Player / Team: 1
Rcon-Status Mancante/Incompleto Player / Team: 1
Screenshots Mancanti/Incompleti Player / Team: 1
Matchmedia mancante con sospetto di cheat Player / Team: 6
Matchmedia falsificato Player / Team: 6
Comportamento Anti-Sportivo
Uso dei Bug Player / Team: 2 per ogni uso
Kick player(s) dal server Player / Team: 4
Altri inganni Player / Team: 1 - 4
Auto-Uccisione (/kill in console) Player / Team: 2 per round
Altro comportamento anti-sportivo Player / Team: 1 - 4
Spamming Player / Team: 1 - 3
Fake match Player / Team: 6
Risultato falsificato Player / Team: 4
Fake match media Player / Team: 6
Nick non corretto in gioco Player / Team: 1
Cheating Player: 12 / Team: 6
Account Multipli/Fake Avvertimento / 1-3 Punti Penalità
Creazione nuovo teams Avvertimento / 4 Punti Penalità / Ban dalle Ladder
Falsificazione Paese/Nazionalità Avvertimento / 1 / 2 / 3 Punti Penalità
10.6.1.  Impostazioni grafiche illegali
Cambiare le impostazioni grafiche con valori irregolari può essere punito con fino a 6 punti penalità. La quantità di punti penalità data, sarà decisa dagli admin per ogni singolo caso.
10.6.2.  Scripts illegali
L'utilizzo di script illegali saranno penalizzati con 2, 4, 6 o 12 punti di penalità se lo script potrebbe portare a un vantaggio di gioco. Questo dipende dallo script in questione e spetta all'admin decidere su questo. Non importa se lo script è stato utilizzato o meno. Se i file di configurazione di un utente contiene lo script illegale o parti di script illegale, sarà penalizzato.

L'uso di No-Flash/No-Recoil/scipts in qualsiasi tipo di forme, sarà punito con 6 punti di penalità se gli admin accerteranno che è nella configurazione ma non era attivo durante il match, dopo ripetuti avvisi o la constatazione che era attivo durante il match verranno assegnati 12 Punti Penalità per Cheating.

Indipendentemente dall'uso attivo, se questi script si trovano in parte o per intero nella confingurazione, il giocatore sarà penalizzato.
10.6.3.  Restrizione Armi in ladder/tornei speciali
L'utilizzo di armi ristrette comporta la detrazione di 3 round.
10.7.  Specifiche per premiership/league speciali
Per alcuni eventi (tornei, campionati, ecc...) il regolamento può differire, in alcune parti, dal suddetto qui sopra riportato.

Tutte le modifiche e configurazioni saranno comunicati nelle news di apertura dell'evento.
10.7.1.  Regolamento Specifico per le Coppe
Questo regolamento è valido esclusivamente per le "fast cup", ossia tutte le coppe che si svolgono in un singolo giorno (per es. night cup):

Scadenze
Non Presentato- 10 minuti da quando si ha l'avversario nella struttura.
Richiesta demo- 5 minuti dalla fine del Match
Caricamento Demo
- 10 minuti dalla richiesta
Apertura protest- 15 minuti dalla fine del Match



Vittoria di Default
Demo Mancante
ESL Wire Mancante
ESL Wire senza "logout" (se già avvertito in altri match)
ESL Wire senza "logentries" (per ora non applicabile)


Attenzione: Dato che stiamo parlando di "Fast Cup" non sempre gli admin riescono a seguire tutti i match, quindi si è deciso, solo ed esclusivamente per queste cup, di applicare il regolamento qui sopra scritto, solo in caso di protest nel match.
Se ciò non avviene, entro il tempo stabilito (15 minuti dalla chiusura del match), il match sarà considerato valido e corretto.
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