Rules
Counter-Strike 5on5 MR15 Ladder

1.  Règles
1.6.  Horaires
1.7.  Suggestions
2.2.  Jeu / Mod
3.1.2.  Photo de Joueur
3.2.  Équipes
3.2.6.  Equipes 2on2
3.3.  CyberCafés
4.2.  Ladders
4.2.2.  Entrées
4.2.3.  Sorties
4.3.  Premierships
4.3.2.  Entrées
4.3.3.  Sorties
4.4.1.  Entrées
4.4.2.  Sorties
5.  Matches
5.2.  Server
5.2.3.  Ping
5.4.  Résultats
7.1.  Général
7.2.  Netiquette
7.2.2.  Flood
7.4.  Mensonges
7.4.1.  Faux Match
7.4.2.  Faux Résultats
7.5.4.  Ringers/Fakers
7.8.  Cheat
7.8.2.  Cheat
7.8.4.  Banlists*
9.1.1.  Equipes*
9.1.2.  Joueurs*
9.1.3.  SteamID*
9.2.1.  Choix de la map*
9.2.3.  HLTV*
9.2.5.  Arrangements*
9.3.  Settings*
9.3.3.  Maps*
9.3.6.  Custom Files*
9.3.7.  Programmes*
9.4.  Ingame*
9.4.1.  Choix des teams*
9.5.1.  Screenshots*
9.5.2.  Démos*
9.6.1.  Bouclier*
9.6.2.  Mapbugs*
9.6.5.  Bugs Généraux*
9.7.  Pénalités*
9.7.1.1.  Démos*
9.7.1.3.  Screenshots*
9.7.2.2.  Scripts*
9.7.2.3.  16 Bit*
9.7.2.4.  Fichiers customs*
9.7.3.  Cheating*
9.7.3.1.  Cheating*
9.8.  Annotations*
10.1.1.  32 Bits*
10.1.4.  HLTV*
10.1.5.  Risultato
10.1.5.  Maps*
10.1.6.  Game Account
10.1.7.  Wildcards*
10.2.2.  Choix de la map*
10.2.4.  Hot Phase*
10.2.5.1.  Premier et Second*
10.2.5.2.  Play-Off*
10.3.2.  Choix de la Map*
11.  ESL KZ*
11.2.  Démos*
11.3.1.  Maps*
11.6.  Cheating*
12.  Coupes*
12.3.  Résultats*
12.3.2.  Match nul*

* This rule is game or leaguespecific. All other rules apply to all other leagues, too.



1.  Règles
1.1.  Généralités
Les règles listées ci-après sont valables pour tous les participants de l'ESL. Toute personne enregistrée dans l'ESL déclare automatiquement avoir lu et avoir compris les règles et les avoir acceptées.

Le site évoluant en permanence, des règles peuvent apparaitre, être supprimées ou modifiées selon les circonstances.

Ainsi, les joueurs doivent régulièrement consulter les règles. Tous les changements sont annoncés par les Admins par le biais d'une News
1.2.  Règles de Conduite
Tous les joueurs doivent se comporter de façon respectueuse envers leurs adversaires et le Staff Admin. C'est la base des règles de civilité. Si un membre montre néanmoins un comportement irrespectueux, il doit s'attendre à recevoir une sanction. De plus, l'équipe du joueur peut se voir exclure des compétitions ESL.
1.3.  Versions de Jeu
Chaque participant à une ligue doit posséder la version originale des jeux auxquels il joue. Si la preuve est faite qu'un joueur utilise une copie piratée d'un jeu, il/elle sera immédiatement exclu de la ligue et banni du site.

Sauf indications contraires, la dernière version de chaque jeu (patch) doit être utilisée pour jouer.
1.4.  Couverture médiatique
L'ESL dispose de l'exclusivité de la couverture médiatique de l'ensemble des matchs joués sur l'Electronic Sports League. Cela inclut toutes formes de retransmissions, par exemple. IRC Bots, Shoutcast-streams, HLTV, SourceTV, TV Broadcast etc. L'Electronic Sports League peut attribuer les droits de couverture médiatique à un tiers ou aux joueurs concernés. Dans ce cas précis, les termes et conditions seront conclus avec le Staff Admin ESL avant le match.

En général, l'ESL contactera le joueur ou son équipe pour savoir s'il souhaite retransmettre un de leur match. Si aucun contact n'est établi par nos soins alors le joueur pourra diffuser le match.

Si le jeu a lieu sur un serveur où les administrateurs n'ont pas accès, il faut être sûr qu'il y ait assez de slots libres pour les clients correspondants.
1.5.  Amendements des Termes & Conditions d'utilisation
L'équipe de l'ESL se réserve le droit de changer les règles à tout moment correspondant aux nouveaux termes et conditions. Un changement dans les règles peut aussi avoir lieu durant une saison, auquel cas il sera directement effectif. En règle générale, les changements sont pourtant annoncés en temps et en heure sur les pages de News. Si nécessaire, les joueurs seront en plus informés par email.
1.6.  Horaires
Tous les horaires donnés sont par défaut en CET (GMT +1). Votre fuseau horaire actuel est disponible dans le coin droit de cette page.
1.7.  Suggestions
Si un clan ou un joueur a des suggestions à faire pour l'amélioration des règles d'un ladder ou des règles générales, il est possible d'en informer les administrateurs par l'intermédiaire d'un ticket support ou d'en parler avec un admin via IRC.
1.8.  Textes internes
Tout texte écrit sur un forum privé, un protest, un support, ou envoyé directement d'un administrateur vers un membre ESL, ne peut être diffusé sans la permission de l'Electronic Sport League.
2.  Tricheries
Si un membre d'une équipe de l'ESL est pris à tricher durant une compétition organisée par l'ESL, il sera alors sanctionné.

Quand un logiciel Anti-cheat rapporte une violation durant une partie, le joueur est présumé coupable jusqu'à ce qu'il prouve son innocence.
2.1.  Généralités
Toute forme de tricherie lors de match ESL est interdite et pénalisée par l'Electronic Sports League.

Les joueurs pris à tricher en dehors de l'ESL peuvent être verrouillé sur l'ESL en fonction des preuves disponibles. Toutefois, nous n'accepterons pas publiquement des démos ou screenshots pour ces cas.

Si la direction de l'ESL apprend qu'une quelconque forme de tricherie a permis de favoriser un joueur ou une équipe, alors l'ESL utilisera sa grille de sanctions (voir “Pénalités après infractions”). En violant cette règle, un joueur risque d'être exclu de toutes les ligues et Tournois, ainsi que son équipe.
2.1.1.  Contournement Wire Anti-Cheat
Toute utilisation d'un programme permettant de contourner, modifier ou manipuler ESL Wire Anticheat est interdite et pénalisée comme indiqué dans les règles 7.8. Cheating. Même les tests de tels programmes lors d'un match ESL seront pénalisés.
2.2.  Jeu / Mod
En général et sauf indications contraires, toutes les modifications ou programmes modifiant le jeu sont interdits en ESL. Il peut y avoir certaines exceptions en fonction du jeu et cela est indiqué clairement dans le Chapitre 9 propre à chaque jeu ou dans les Règles d'une compétition.
2.2.1.  Programmes légaux et modifications de configuration
Tous les logiciels de chat vocal sont autorisés (par ex. Teamspeak, Gamevoice, Mumble, Ventrilo etc.).
Les scripts et changements de configuration sont autorisés, sauf s'ils sont partiellement ou complètement interdits dans les règles d'un jeu.
2.2.2.  Programmes illégaux et modifications de configuration
Les programmes qui permettent d’obtenir un avantage en match (par ex. les drivers qui permettent de voir à travers les murs (ASUS, Wallhack)) sont interdits. Tout programme modifiant le jeu en lui-même est interdit.
2.2.3.  Nouveaux programmes et/ou modifications
Les nouveaux programmes et/ou modifications sont interdits, tant qu'ils ne sont pas listés comme étant autorisés.
2.2.4.  Programmes obligatoires
Des programmes supplémentaires ont été développés pour certains jeux. Ceux-ci servent à rendre le Jeu juste et fairplay. Ces programmes supplémentaires sont listés dans les règles de chaque jeu.
2.2.5.  Modifications de serveur
Seules des modifications de serveur qui ne sont pas explicitement mentionnées comme interdites dans les règles, sont autorisées, si elles n'affectent pas le gameplay.
3.  Equipes et Joueurs
3.1.  Enregistrement des Joueurs
Un Compte ESL peut être crée seulement si l'utilisateur est âgé d'au moins 6 ans. Lors de l'enregistrement, l'utilisateur doit mettre à jour sa fiche et entrer une adresse mail correcte. Il est de la responsabilité du joueur de maintenir sa fiche à jour.

Chaque joueur ne peut détenir qu'un seul compte ! Si un joueur ne peut accéder à son compte et recrée un nouveau compte, il doit ouvrir un Support expliquant en détail les raisons de son impossibilité d'accéder à son compte.
3.1.1.  Surnom et URL Alias
Turtle entertainment se réserve le droit d'éditer les pseudonymes et/ou les URL Alias, si l'utilisateur ne remplit pas les conditions nécessaires.
Les pseudonymes/alias sont interdits dans les cas suivants :

  • sont protégés par des droits tiers aussi longtemps que l'utilisateur n'ait d'autorisation écrite.
  • ressemblent ou sont identiques à une marque, qu'elle soit enregistrée ou non
  • se réfèrent à des personnalités.
  • se rapportent à des noms de produits de Turtle Entertainment
  • ressemblent ou sont identiques à des noms d'employés de Turtle Entertainment ou d'une société partenaire européenne gérant une licence ESL
  • sont tous sauf polis


En plus de cela, les pseudonyme/alias qui sont purement commerciaux (par ex, noms de produits), diffamatoires, péjoratifs, insultants, vulgaires, obscènes, homophobes, antisémites, incitant à la haine, ou offensants sont interdits. Les noms de personnes réelles ne doivent pas être utilisées comme pseudonyme tant que l'utilisateur ne l'a pas prouvé en étant Trusted.

Utiliser une forme alternative d'épellation, pour éviter de remplir les conditions citées ci-dessus est interdit. Nous nous réservons le droit de changer, modifier ou supprimer ces règles si cela s'avère nécessaire.

Ces conditions s'appliquent aussi aux noms d'équipes.
3.1.2.  Photo de Joueur
La photo doit montrer clairement le visage du joueur lui-même. Il est interdit d'ajouter quoi que ce soit d'autre (éléments graphiques sur le visage, d'autres personnes, etc). Pour cela, veuillez utiliser la fonction Logo.

La photo doit toujours être à jour (pas de photo de vous bébé), et les manipulations de l'apparence du joueur sont elles aussi interdites. Pour toute autre modification, utilisez plutôt la Galerie.

Les photos avec des armes, de l'alcool et/ou de la drogue ne sont pas autorisées ! De même, les photos à caractère diffamatoire, péjoratif, insultant, vulgaire, obscène, antisémite, homophobe, incitant à la haine, ou offensants sont interdits.
3.1.3.  Match entre deux joueurs appartenant au même foyer
Jouer un match contre un membre de votre famille (ou contre une personne habitant à la même adresse que vous) est strictement interdit.

Exception :

  • Matchs joués via l'autochallenger.
  • Matchs joués via Matchmaker.
  • Matchs joués via SoftChallenge.
3.2.  Équipes
Pour qu'une équipe puisse participer à un tournoi de l'ESL, elle doit posséder :

  • un nom
  • un clantag
  • un logo (180x180 pixels).

    Le nom n'a pas besoin d'être unique, mais nous nous réservons le droit de protéger les noms d'équipes célèbres. (par exemple, si une équipe veut s' appeler “Millenium”, cela ne sera pas permis)
    Les noms d'équipes immoraux et illégaux ne sont pas autorisés, seront immédiatement détruits et punis de points de pénalités lorsque nous les trouverons.

    Si une équipe supprime son compte en raison d'un certain nombre de points de pénalités et en crée une nouvelle, la totalité des points de pénalité seront transférés sur le nouveau compte si l'équipe rejoint le même Ladder. Un point de pénalité supplémentaire sera ajouté pour ce comportement.

    Il est obligatoire de rentrer un moyen de contact pour l'équipe. Ceci peut être IRC, Steam, MSN Games ou tout autre moyen à votre convenance.

    Le logo doit représenter l'équipe et être en référence avec le nom de celle-ci. Les logos avec copyright, immoraux ou illégaux ne sont pas acceptés.
3.2.1.  Joueurs d'équipe
Un joueur peut être membre d'une seule équipe par Ladder, Cup ou Tournoi. Une liste d'exemple peut-être trouvée ici.

Dans les Tournois réservés aux membres Premiums et/ou Trusted Players, seuls les membres ayant ce ou ces statuts peuvent participer.

En général, les joueurs qui ont un statut Inactif ou Membre Honoraire ne peuvent pas prendre part à un match de leur équipe et leurs pseudonymes sont grisés sur la fiche d'équipe.
3.2.3.  Changement de nom d'équipe
Une équipe peut changer de nom à tout moment. Cela s'applique aussi à une équipe en restructuration. Les points et les scores de l'équipe sont bien sûr transférés.

Changer de nom d'équipe dans le but de tromper les autres équipes est interdit. Le nom originel de l'équipe doit être mentionné sur la fiche d'équipe. Des changements de noms trop fréquents ou extrêmement longs sont interdits et peuvent être punis de points de pénalité.
3.2.4.  Fusion d'équipe
Si deux équipes fusionnent, ils sont libres de choisir lequel des deux comptes ils souhaitent conserver. Le(s) autre(s) comptes devront être désactivé(s). Les scores et les données peuvent seulement être approuvés si obtenu dans des Ligues différentes. Si les deux équipes sont dans la même ligue, les résultats de leurs anciens matchs sont effacés.
3.2.5.  Plusieurs squads (sub-teams) par équipe dans un ladder
Chaque équipe peut mettre en place plusieurs squads (ou sub-teams) pour un même ladder.

Pourtant, seulement un squad peut se qualifier pour un Premiership. Une équipe n'est pas autorisée à avoir plusieurs squad dans un Premiership.

Deux squads d'une même équipe ne peuvent pas se rencontrer en Ladder.
3.2.6.  Equipes 2on2
Une équipe 2on2 est composée uniquement de deux membres fixes. Ainsi, changer de joueur est interdit, à moins que l'équipe ne quitte les Ladders, se réorganise et se réinscrive.
3.2.7.  Changement de squad, sub-teams etc.
Le compte d'une équipe appartient au leader qui a crée la faction, ou, si le cas se présente, par la personne qui a crée le compte. Pourtant : Si un squad se qualifie pour un Premiership/Coupe/EPS ou toute autre compétition autre qu'un Ladder régulier, la qualification est faite au nom de l'équipe. Cela veut dire que l'équipe est qualifiée, même si le squad qui a joué ne fait plus partie de l’équipe (parce qu'ils ont par exemple changé d'équipe).

Exemple: L'équipe “BigClan” a un squad qui s'est qualifié pour un Premiership. Pourtant, le squad décide de changer d'équipe durant la saison et devient une partie du clan “AnotherBigClan”. Dans ce cas, l'équipe “BigClan” peut créer un nouveau squad pour remplacer l'ancien, et qui continuera à jouer pour le “BigClan” durant le Premiership. “AnotherBigClan” n'a pas le droit de participer au Premiership.
3.3.  CyberCafés
Les Cybercafés ou les emplacements semblables qui veulent offrir à leurs clients la possibilité de participer à l'ESL, doivent entrer en contact avec l'administration de cette dernière. Ils doivent enregistrer tous les comptes de jeu qu'ils veulent utiliser ainsi qu’informer l'administration de leur IP Fixe. Tous les joueurs et les équipes qui veulent jouer à partir d’un Cybercafé doivent être inscrits sur la page d'accueil. De plus, les joueurs doivent être enregistrés auprès de l'Admin responsable.

Les CyberCafés sont responsables de la justesse des données.Ils doivent aussi s'assurer qu'aucun joueur ne participe à un Match ESL en utilisant le nickname d’un autre.

En cas de problème, l'ESL se réserve le droit d'exclure les Cybercafés impliqués.

Actuellement, l’Admin responsable du référencement est : Mad ([email protected]).

Pour les autres pays, l’Admin responsable du référencement est : stinger ([email protected]). Pour ces derniers, la demande doit être formulé en Anglais.

Cybercafés référencés:

En France

En Europe.
4.  Ladders, premierships et Coupes
4.1.  Points Généraux
L'ESL offre différents systèmes de compétition. Vous pourrez trouver lequel est utilisé sur un jeu particulier en visitant la page "Règles" de la compétition en question.
4.2.  Ladders
4.2.1.  Termes généraux et conditions
Points:

Les ladders sur ESL sont basés sur le système de points ELO. Le calcul des points d'un match s'effectue en fonction du classement du participant dans le Ladder, du classement de son adversaire et du résultat du match. Pour plus de détails, visitez cette page : FAQ.

Les défis au sein d'un Ladder :

Chaque participant peut en défier un autre, sans se soucier de savoir s'il est classé ou si c'est un nouvel arrivant. Le défi peut être refusé par l'adversaire s'il le souhaite. Pourtant, si le participant défié est classé 20 places au-dessus de l'équipe qui est à l'origine du défi, un refus sera puni d'un point de pénalité. Une participant défié provenant du tableau des nouveaux arrivants est considérée comme ayant un classement équivalent à l'avant-dernier du Ladder, ainsi les équipes classées 20 places au-dessus peuvent être punis en cas de refus du défi.

Les participants qui ont plus de cinq (5) défis à venir, peu importe si ces matchs sont confirmés ou non, ne peuvent pas accepter d'autres défis, que les matchs soient confirmés ou non. Le système de défi l'en empêchera.

De plus, seulement un match est autorisé entre deux mêmes équipes en 7 jours. Après qu'une équipe ait été défiée, les défis suivants entre les deux équipes seront bloqués pendant 7 jours.
4.2.1.1.  Intensification Top 10
La "Protection contre le Spam de Défis" ne s'applique pas aux Ladders constitués de plus de 20 participants et de 5 matchs ouverts, si les deux équipes / joueurs sont positionnés dans le Top 10 du Ladder. A l'inverse, chaque Défi au sein du Top 10 est automatique et obligatoire.
4.2.2.  Entrées
Les joueurs et les équipes peuvent entrer ou quitter un Ladder quand ils le désirent.
4.2.3.  Sorties
En quittant un Ladder, les points du joueur ou de l'équipe sont automatiquement conservés. Après avoir quitté un Ladder volontairement ou non, un joueur ou une équipe (ainsi que les joueurs la composant) ne pourra rejoindre ce ladder pendant une durée de 5 jours.

Exception : Les équipes ou les joueurs quittant un Ladder ESL Amateur Series auront un délai de 14 jours au lieu de 5.
4.3.  Premierships
4.3.1.  Termes généraux et Conditions
Un participant à un Premiership s'est qualifié en ayant obtenu de belles performances au sein d'un ladder, ou en ayant été nommé par un admin de l'ESL comme étant admis dans ce Premiership.
4.3.2.  Entrées
Les joueurs et équipes entrent dans le Premiership au début de la saison de ce dernier. Il n'est pas possible d'entrer dans un premiership durant une saison en cours.
4.3.3.  Sorties
Une équipe peut quitter un Premiership à n'importe quel moment. Tous les matchs de l'équipe seront alors supprimés.
4.3.4.  Comptes d'équipes
Le compte de l'équipe qui se qualifie et qui joue les Pro-Series sera par la suite appelé "Compte".

1. L'équipe possède le Compte

2. L'équipe décide seule quels joueurs seront choisis pour le Compte, sans se soucier du cas où les joueurs originels sont partis entre temps.

3. L'équipe ne peut pas changer de nom de Compte avant la fin de la saison.

4. Le Compte n'est pas transférable.

Ces règles servent de directives. Les cas spéciaux sont traités et évalués séparément.
4.4.  Coupes et autres évènements
4.4.1.  Entrées
Une équipe peut entrer dans une Coupe en fonction des règles établies dans la dite Coupe.
4.4.2.  Sorties
Une équipe peut sortir d’une Coupe en fonction des règles établies dans la dite Coupe.
4.5.  ESL Pro Series
Les ESL Pro Series sont un “Premiership” et sont effectuées selon des règles spécifiques. Elle sont consultables directement sur le portail des EPS.
4.6.  ESL Amateur Series
Les ESL Pro Series peuvent être sous forme de “Premiership” et/ou de Premierships. Ils peuvent servir de méthode de qualification aux ESL Pro Series.
5.  Matches
5.1.  Préparation au Jeu
En plus de défier d'autres équipes par l’intermédiaire des pages de l'ESL, il est conseillé au préalable de contacter l'équipe défiée par email, irc, icq ou tout autre moyen quelques jours avant le match.
5.1.1.  Match Broadcasting
Un match peut être radiodiffusé si les deux équipes se sont mises d'accord. Si une équipe désire annoncer le match, elles doivent se mettre d'accord sur les modalités de diffusions.
5.1.2.  Arrangements de match
Tout arrangement de match doit être fait avant le match et annoncé en commentaire de match ou rapport de match.
5.2.  Server
5.2.1.  Choix du serveur
Au cas où un certain serveur de jeu est requis pour un jeu, les joueurs doivent trouver un serveur par eux mêmes et arriver à un compromis. Si aucun accord n'est formalisé, chaque équipe décidera quelles maps seront jouées sur les serveurs des deux équipes. Les équipes peuvent bien sur jouer sur un serveur en terrain neutre, s'ils le décident.
5.2.2.  Paramètre serveur
Les paramètres d'un serveur sont mentionnés dans les règles de la compétition (par exemple, valeur config) et doivent être respectés. Tous les paramètres du serveur doivent être vérifiés avant que le match ne commence. Dès que le match commence, les joueurs acceptent par défaut ses spécificités.

Si des changements ont lieu sur le serveur pendant une partie en cours, l'administrateur du serveur doit en être informé immédiatement. En cas de protestation, cela doit être prouvé grâce à des captures d'écran et/ou des démos.
5.2.3.  Ping
Internet change de façon permanente et la connexion à un serveur n'est pas toujours parfaite. L'équipe ou le joueur doit se mettre d'accord sur le choix d'un serveur qui offre aux deux parties une équité dans les pings. Néanmoins, chaque joueur devrait savoir qu'il aura parfois à jouer avec une différence de ping importante. Dans ce cas, on fera appel au fairplay des joueurs / équipes, mais il n’existe pas de règles les obligeant à changer de serveurs..
5.3.  Paramètres Joueurs
Les paramètres des joueurs (par ex. valeurs de config) qui sont listées dans les règles spécifiques d'un jeu doivent être respectées.
5.4.  Résultats
Les deux joueurs / équipes sont responsables et doivent entrer le bon Résultat du match. Les deux joueurs / équipes doivent écrire un rapport détaillé de la partie. Les admins sont eux aussi libres d'entrer un rapport, écrit par eux ou une tierce partie.
Si une des deux équipes était en retard pour le match, l'autre équipe doit attendre au moins 20 minutes avant d'entrer quoi que ce soit dans la liste des résultats.
En cas de désaccord concernant le score, les deux équipes / joueurs doivent garder des captures d'écran du jeu qui pourront être envoyées aux admins si besoin est.
5.5.  Actions illégales
Si une équipe n'arrive pas à temps pour un match, elle reçoit des points de pénalité au bout de 20 minutes, en comptant à partir du moment où le match devait débuter. Quitter un serveur pendant une partie sans une bonne raison est aussi interdit.
5.6.  Problèmes / Procédures de Contestation
Comme règle de base, chaque jeu est joué jusqu'à la fin. Si un problème survient, il doit être annoncé clairement par l'un des joueurs qui fera une "Réclamation" ( Protest ). Dès que le match est terminé, le formulaire Réclamation doit être rempli sur le site. Un Admin prendra en charge la Réclamation et tentera de résoudre le problème impartialement en écoutant chaque partie. Il pourra être amené à sanctionner si nécessaire.

Une Réclamation doit être faite dans les 72 heures après le début du match. Une réclamation doit être faite grâce au formulaire Protest. Il n'est pas possible d'utiliser le formulaire de Support. L'équipe adverse a alors 72 heures pour commenter les accusations faites contre elle. Une requête additionnelle de l'admin n'est pas nécessaire, puisque la note lui est automatiquement transmise.

Si aucune réponse n'est donnée dans les 72 heures, l'équipe accusatrice est dans son droit et l'admin devra juger et trancher seul en fonction des faits et des données disponibles.

Le code de conduite doit lui aussi être pris en compte en cas de Réclamation. Un comportement verbal irrespectueux peut être puni de points de pénalités
5.6.1.  Absence à un Match
Si un joueur ou une équipe ne vient pas à un match à temps (plus 20 minutes), on le notifie dans le rapport de match. Pour être sur que les dates et les horaires d'une partie ne seront pas confondus ou oubliés, il est recommandé de visiter les channels des Jeux respectifs.
5.6.2.  Pas assez de joueurs dans une équipe
Si une équipe n’avait pas assez de joueurs pour un match pour une raison particulière, il leur est possible de jouer contre l’équipe adverse, s’ils présentent néanmoins le nombre minimal de joueurs requis. Sauf cas contraire indiqué dans le règlement spécifique à la compétition, le nombre de joueurs minimal dans une équipe est le nombre normalement fixé moins un. L’équipe adverse peut décider librement de réduire le nombre de ses joueurs pour faire un match équitable. Le match peut aussi être reporté, si les deux équipes sont d’accord.
5.6.3.  Violations de Jeu
Si une équipe constate une Violation de Jeu, la meilleure procédure est d'écrire un mail de support via les pages de l'ESL. L'ID du match et une exacte description des faits doit être donné dans ce mail. Les accusations doivent être "prouvables" et la page où l'on peut voir cette preuve doit être donnée aux admins.

La fonction de support doit seulement être utilisée quand un problème survient en dehors d'un match. Concernant les problèmes directement relatifs à un match, on doit utiliser le formulaire de Réclamation.
5.6.4.  Problèmes de Serveurs
Si un problème avec un serveur survient, un serveur différent doit être trouvé et utilisé. Si aucun autre serveur n'est trouvé dans un certain laps de temps et que l'autre serveur n'est définitivement pas opérationnel, la partie peut être remise à une date et un horaire différent.
5.6.5.  Joueurs déconnectés
Si un joueur est déconnecté du jeu et ne peut plus rejoindre le match malgré la pause ou le restart du match.(par exemple: problème de connexion), le joueur peut être remplacé avec accord des deux équipes.
5.7.  Dates/rendez-vous fixes
Certaines dates et horaires sont fixes, reportez-vous aux règles spécifiques de chaques compétitions.
6.  Données et enregistrements
6.1.  Captures d'écran
Une capture d'écran des résultats doit être faite à chaque jeu joué. Les captures d'écran doivent être uploadées sur les pages des détails du match directement après que la partie soit finie. Une capture d'écran par joueur d'une même équipe est suffisante. Les captures d'écran non présentes conduisent à l'évidence que le match était un "fake", un match qui n'a jamais eu lieu. Les captures d'écran doivent être uploadés dans les 24 heures après la fin du match.
6.2.  Démos et Replays
Si votre jeu supporte les fonctions de démos ou de replays, il est obligatoire pour tous les joueurs de le faire. Les démos doivent être gardées 14 jours et doivent pouvoir être présentées aux admins sur demande.

Si un joueur ou une équipe suspecte un autre joueur ou une autre équipe de transgresser des règles durant une partie, la démo de l'équipe opposante peut être exigée immédiatement après le match. Les admins ne seront sollicités seulement si la suspicion persiste après le visionnage des Démos. Dans ce cas, le clan ou le joueur peut envoyer la démo aux admins. L'admin prendra sa décision en conséquence.

Il est recommandé de rendre volontairement les démos accessibles au public pour rendre les Ladder transparents et intéressants. Pour les règles spécifiques, lisez les règles respectives de chaque jeu.
7.  Pénalités après des fautes
7.1.  Général
Si un joueur ou une équipe ne respecte pas ou viole une des règles de l'ESL, cela peut avoir plusieurs conséquences dépendantes de la gravité de la faute. L’ ESL possède un tableau officiel des points de pénalité en fonction des fautes commises.
Un maximum de 6 points de pénalité peuvent être donnés par équipe et par joueur au cours d’un seul et même match.

L’Admin responsable décide si la faute qui a affecté le match est suffisante pour supprimer le match. Seules les fautes commises par l’équipe gagnante peut conduire à la suppression du match.

En plus des points de pénalité, les joueurs et les équipes seront suspendus s’ils ont accumulés un certain nombre de points de pénalité:

- Après avoir obtenu 4 points de pénalité : 1 semaine de suspension
- Après avoir obtenu 8 points de pénalité: 2 semaines de suspension
- Après avoir obtenu 10 points de pénalité: 4 semaines de suspension

Les joueurs et les équipes suspendus doivent finir leurs matchs en cours. Ils ne pourront, par contre, créer de nouveaux matchs ou être défiés. Les joueurs et les équipes suspendus ne peuvent plus faire aucun match hormis les matchs 2vs2 puisque les équipes 2vs2 forment une unité à part entière.

Les points de pénalité sont supprimés après une certaine période de temps. Les différences sont dues au nombre de points infligés :

- 1-2 points de pénalité : 2 mois
- 3-6 points de pénalité : 3 mois
- 7 points de pénalité : 6 mois
- 12 points de pénalité : 2 années (voir Cheating, Règle 7.8.)

Un joueur ou une équipe peut recevoir un maximum de 11 points de pénalité. Un compte de joueur ou d’équipe qui aurait reçu 12 points de pénalité sera kické de toutes les Ligues et ne pourra pas revenir avant que ses points ne repassent en dessous de 12.

Dans des cas particuliers, les pénalités imposées par les Admins peuvent être différentes de celles listées. De même, les Admins peuvent infliger des pénalités pour des fautes qui ne sont pas listées ici.
7.2.  Netiquette
Tout comme dans les lieux de la vie courante où vous êtes amenés à rencontrer d’autres personnes, il est indispensable de conserver un certain degré de politesse et de langage au sein de l’ ESL. Des manquements à ces règles sont pénalisés en fonction de la gravité des fautes et de leur fréquence. Dans des cas particuliers, les pénalités infligées par les admins peuvent varier des barèmes fixés ci-dessous.
7.2.1.  Provocations et Insultes
Toutes provocations et/ou insultes qui se produisent au sein de l’ESL seront punies. Cela inclut principalement les provocations et/ou insultes durant un match mais aussi les provocations et/ou insultes sur le site web de l’ESL (forums, commentaires de matchs, commentaires des joueurs, support- et pages de Réclamation, etc.). Les provocations et/ou insultes via IRC, ICQ, e-mail, ou tout autre support peuvent être pénalisées également.

Les insultes extrêmes, raciales, et les menaces d'atteinte physique peuvent amener à des sanctions plus radicales, allant jusqu'à l'exclusion, et la suppression du compte du joueur.

Voici le Barème de sanctions.
7.2.2.  Flood
Le Flood au sein de l'ESL est interdit.
Le Flood pourra être sanctionné par un Forum ban.
7.3.  Comportement Anti-Sportif
Pour préserver le bon déroulement d’un Match, il est indispensable que tous les joueurs aient un comportement agréable et sportif. Un manquement à cette règle sera pénalisé de 3 à 6 points; les fautes les plus importantes et les plus habituelles sont listées ci-dessous. Un Admin peut, pourtant, infliger une pénalité pour une faute qui n’est pas listée en dessous (par ex. Harcèlement inutile) sur les bases de cette règle.
7.3.1.  Ne pas de Présenter au Match
3 points de pénalité pour une équipe, 2 points de pénalité pour un joueur. Si un adversaire ne se présente pas à un match il n’est pas nécessaire de remplir une demande de Réclamation. Mettez simplement que votre adversaire ne s’est pas présenté dans le feuille de résultats du Match. Lorsque vous choisissez cette option (”Ne s’est pas présenté”), les autres cases du tableau doivent rester vierge de tout résultats ou commentaires.
7.3.2.  Match interrompu
Il faut absolument remplir une demande de Réclamation. Vous n’êtes pas autorisés à entrer un résultat vous-même. Si vous faites cela, vous serez pénalisé comme la faute “Faux résultats” (Règle 7.4.2.). Si le jeu était suffisamment avancé pour qu’une évaluation de la Victoire soit possible, une Victoire sera accordée à l’équipe restante. La décision de savoir si un match peut être évalué ou non est au libre arbitre de l’Admin responsable.
7.3.3.  Spamming durant un Match
Utiliser la fonction ingame de chat à mauvais escient (spamming) pour énerver l’adversaire ou déranger le cours de la partie est interdit. Le chat doit seulement être utilisé pour communiquer avec l’adversaire.
Le barème des sanctions utilisé est celui indiqué à l' article 7.2.1. du règlement.
7.3.4.  Joueurs kickés durant un Match
4 points de pénalité : Il est interdit de kicker un joueur adverse durant le cours d’un match.
7.3.5.  Paramètres de Serveurs de Jeu Erronés / Modifiés
Les deux camps doivent tester les paramètres du serveur de Jeu. De mauvais paramètres de serveurs de jeu doivent être corrigés avant que le match ne commence. Si les mauvais paramètres sont remarqués après que le match ait commencé, ils doivent être corrigés dans l’instant. Si cela n’est pas possible, par ex à cause du provider qui n’autorise pas ces changements, le match doit être interrompu pour pouvoir remplir une demande de Réclamation. Si les paramètres concernés sont indispensables au bon déroulement du Jeu, le serveur doit être restarté si un des deux camps en fait la demande.

Si de mauvais paramètres de serveurs de jeu sont détectés mais trop tard, ils doivent être corrigés. Le Match sera, pourtant, seulement recommencé si les deux équipes le souhaitent. Un match entièrement terminé qui avait de mauvais paramètres de serveur de jeu sera seulement recommencé si les 2 camps en font la demande.

Paramètres de Serveur Non indispensables:
2 points de pénalité. Même des modifications mineures du serveur qui n’ont quasiment pas d’influence sur le cours du match seront pénalisées.

Paramètres de serveur importants :
4 points de pénalité si ces paramètres ont une grande influence sur le déroulement du match.
7.3.6.  Rupture des engagements
Les accords concernant la Règle 8 et qui ne sont pas fournis avec sont pénalisés comme violations des Règles ESL correspondantes.
7.4.  Mensonges
Des tentatives pour tromper des Admins ou d’autres joueurs avec de informations fausses ou erronées, sont pénalisées comme suit :
7.4.1.  Faux Match
6 points de pénalité si le match a uniquement été crée pour ne pas être joué mais pour y entrer un faux résultat pour acquérir des points illégalement au sein d’un Ladder.
7.4.2.  Faux Résultats
4 points de pénalité pour avoir entré de faux résultats sur un match, par ex. Quand le match a été abandonné par l’adversaire ou si vous ne vouliez plus jouer le match. S’il survient des problèmes que vous ne pouvez résoudre seul, remplissez toujours une demande de Réclamation.

Note: Si vous vous mettez d’accord pour ne pas jouer un match, il est interdit d’entrer un résultat de 0:0 ou quoi que ce soit de similaire dans le Résultat. Si aucun résultat n’est entré, les matchs vides sont toujours supprimés automatiquement 7 jours après la date à laquelle ils ont été générés, exception faite des matchs obligatoires (par ex. l’ Auto challenger ou les matchs de Coupe). Il est aussi possible de supprimer les matchs vous mêmes, si vous avez l’accord des deux camps au préalable. Le lien pour cette option peut être trouvé dans la feuille de préparation de chaque match
7.4.3.  Faux Média de Match
Les Médias de matchs incluent tous les enregistrements par ex. démos, screenshots ou logos qui sont générés durant un match.
Fournir des Médias de match erronés est interdit et puni de 1-4 points de pénalité dépendant de la gravité du cas. Par ex : Uploader des Screenshots d’un autre match, espérer gagner du temps pour que le match ne soit pas fermé trop vite, n’est pas pénalisé aussi durement que des screenshots destinés à faire croire à un Faux Match.

Quand le Cheat est suspecté :
6 points de pénalité quand un faux Média de match est fourni par le joueur ou son équipe et que ces derniers sont fortement suspectés de Cheat.
7.4.4.  Autres Mensonges
Toute tentative destinée à tromper un Admin ou un autre joueur est pénalisée de 1-4 points de pénalité dépendant de la gravité du cas et en fonction du Jugement de l’Admin responsable.
7.5.  Utilisation de Joueurs Non Autorisés
7.5.1.  Joueurs Suspendus (Changement de team)
3 points de pénalité si un joueur qui était dans une autre équipe, il y a moins de 5 jours, prend part à un match. Cela s'applique également aux joueurs qui étaient en statut inactif. Ces joueurs sont clairement marqués comme “Suspendus” et “Nouveaux Joueurs” ou "Inactive Barrage" sur la feuille d’équipe ESL.

Toutefois, il est possible de faire jouer un nouveau joueur si l'équipe adverse l'accepte explicitement sur la feuille de match.

Cette règle est ignoré pour les Ladders 2on2.
7.5.2.  Joueurs Suspendus
6 points de pénalité si un joueur suspendu participe à une quelconque activité liée au Jeu. Il n’est pas possible d’utiliser un Joueur suspendu, quel que soit les accords passés (Règle 8.).
7.5.3.  Joueurs Non enregistrés
3 points de pénalité si un joueur qui participe à un match et qui est connu pour être membre de l’équipe depuis quelques temps mais n’est pas listé sur la feuille d’équipe ESL.
7.5.4.  Ringers/Fakers
6 points de pénalité si un joueur qui est listé sur une page d’équipe de l’ESL participe à un match pour une autre équipe.
7.6.  Données manquantes/ Médias de Match
Les Médias de matchs incluent tous les enregistrements par ex. démos, screenshots ou logos qui sont générés durant un match.
7.6.1.  Upload des média de Match obligatoires
1 point de pénalité si un média de match obligatoire (par ex. screenshots des résultats, replays) n’a pas été uploadé dans les 24 heures suivant le match. Si des Médias de plusieurs matchs sont manquants, jusqu’à 3 points de pénalité peuvent être infligés comme sentence collective. Si les Médias sont uploadés, les points de pénalité seront supprimés ou réduits sur une simple requête.
7.6.2.  Médias de Match requis
1-3 points de pénalité si des données insuffisantes sont fournies sur demande de l’Admin. L’Admin responsable décide quels médias sont nécessaires en fonction des circonstances (par ex. démos, server logs, chat, etc.).
7.6.3.  Médias de Match requis suite à une forte Suspicion de Cheat
6 points de pénalité si des données insuffisantes sont fournies sur demande l’Admin et suite à une forte suspicion de Cheat.
7.7.  Missing/Wrong Gameaccounts
7.7.1.  Sans suspicion de “faking”
3 points de pénalité si le Compte de jeu obligatoire est manquant ou mauvais après un match.
7.7.2.  Avec suspicion de faking
6 points de pénalité si le Compte de jeu obligatoire est manquant ou mauvais après le match et quand il y a une forte suspicion de faker ou de ringer qui plane sur le match.
7.8.  Cheat
7.8.1.  Programmes / modifications/ paramètres
Ces pénalités sont expliquées spécifiquement pour chaque Jeux.
7.8.2.  Cheat
12 points de pénalité pour le Joueur et 6 points de pénalité pour l’Equipe. L’utilisation de Cheat graves (par ex. aimbot, wallhack, multihack) est pénalisé avec une suspension de 2 années de l’ESL.

Si le joueur, pourtant, a conscience de sa faute et tente de la corriger activement et sincèrement, il aura une seconde chance. Au bout de 3 semaines le cheater recevra l’opportunité d’écrire un essai sur le sujet du « Cheat dans les Jeux Multijoueurs ». Le sujet de l’essai précis est déterminé de façon individuelle pour chaque Cheater. L’essai doit être remis 2 semaines après la demande. Il est ensuite analysé de près pendant une semaine. Si cela convient aux objectifs (forme et longueur) et si le contenu est convainquant, le Cheater aura une chance d’être réhabilité. (Plus de détails concernant la Réhabilitation)
Les points de pénalité dans le cas d’une réhabilitation, sont réduits à 7 pour le joueur et à 5 pour l’équipe.

Les Cheats dans cette catégorie sont définis dans les règles des Jeux spécifiquement.
7.8.4.  Banlists
Un joueur détecté comme ayant triché en dehors d'un match ESL, par un outil Anti-Cheat ou inscrit sur une "Banlist" que nous utilisons via un partenariat ( comme GGC-Stream ) sera sanctionné. Vous trouverez dans le règlement spécifique de chaque jeu la liste des sites et listes partenaires dans le cadre de l'Anti-Cheat.

Si tous les éléments nécessaires et viables permettent l'identification de manière claire du joueur ayant triché, alors un verrouillage d'une durée de 6 mois sera appliqué contre ce joueur.

Si le site ou la banlist détecte que le joueur a utilisé un Cheat pendant un match ESL, alors le joueur sera banni comme indiqué dans la règle 7.8.2 Cheat.
7.9.  Comptes Multiples
Comme défini dans la Règle 3.1., la possession de plusieurs Compte dans l’ESL est interdite et pénalisée de 1-4 points de pénalité suivant la gravité de la faute. De plus, tous les points de pénalité seront transférés sur un seul compte et tous les autres Comptes seront supprimés.

Le prêt de son compte ESL et l'utilisation d'un autre compte ESL seront également sanctionnés.

Il n’est pas non plus permis de détruire un ancien Compte pour en créer un nouveau. SI vous veniez à oublier votre Login et votre Password il est toujours possible de contacter les admins via le système de Support ou sur IRC de façon à récupérer votre Compte. Il est recommandé d’entrer des informations personnelles cachées dans votre feuille de joueur. Les admins pourront confirmer plus facilement que vous êtes bien le propriétaire du Compte.
7.10.  Refuser des Défis Obligatoires
Les défis obligatoires ne sont obligatoires que dans les ladders avec plus de 30 participants.
7.10.1.  Défis obligatoires classiques
1 point de pénalité pour le Défié s’il se trouve à moins de 20 places du challenger dans le même ladder.
7.10.2.  Défis obligatoires sérieux
2 points de pénalité pour le Défié s’il se trouve à moins de 10 places du challenger dans le même ladder.
7.11.  Autres fautes non autorisées
7.11.1.  Utilisation délibérée des bugs du site
Ces pénalités sont à la discrétion des Admins et sont pénalisées en fonction de leur gravité. Ce type de faute est par ex . le report de matchs ou l’annulation de match qui avaient déjà été confirmés.
8.  Addendum et Annotations
Aucune
9.  Counter-Strike – Informations générales
Les règles mentionnées dans l’article 9. sont généralement valables pour tous les ladders Counter-Strike. Les exceptions pour les ladders EAS/EPS ou les Coupes peuvent êtres trouvées dans l’article 10.
9.1.  Conditions de participation
Pour vous inscrire dans un ladder Counter-Strike, vous devrez remplir les exigences suivantes :
9.1.1.  Equipes
Les équipes ont besoin de remplir les exigences décrites dans 3.2
Le nombre minimum de joueurs pour être accepté :
2on2 – min./max. 2 joueurs avec SteamIDs
3on3 – min. 3 joueurs avec SteamIDs
5on5 – min. 5 joueurs avec SteamIDs
9.1.2.  Joueurs
Entrer des informations de contact suffisantes (IRC, MSN, ICQ) ainsi qu’un SteamID valable est obligatoire.
9.1.3.  SteamID
Chaque joueur qui veut participer à un match des ladders Counter-Strike doit rentrer un SteamID valable dans son compte de jeu.
Le SteamID doit être rentré via le Centre de Commande (Mon compte – Comptes de Jeu).
Pour trouver votre SteamID, il vous suffit de rentrer sur un serveur et de taper la commande “status”
Rentrer la SteamID d’un joueur dans la description n’est pas suffisant et n’est pas considéré comme valable.
9.1.4.  Joueurs étrangers
Les ligues Counter-Strike françaises sont réservées aux joueurs francophones, à savoir :
2on2 – 2 joueurs francophones exactement.
5on5 – maximum 2 joueurs non francophones sur les 5.
9.2.  Préparations du jeu
Vous êtes priés de régler tous les problèmes probables avant le début du match. Les arrangements entre joueurs/équipes doivent être postés dans les rapports de matchs.
9.2.1.  Choix de la map
Un accord est autorisé quant au choix de la map avant ou après que le match soit ouvert, en indiquant explicitement en commentaire ou rapport de match votre choix. Celui-ci devra être accepté par les 2 joueurs/équipes afin que l’accord soit valide.
9.2.2.  Choix du serveur
Chaque équipe/joueur a le droit de jouer la moitié du match sur son serveur. Vous pouvez user de ce droit à partir du moment où la seconde manche n’a pas commencé et si le serveur proposé possède tous les besoins mentionnés dans les règles. Si les deux teams ont un serveur, le premier side sera joué sur le serveur de l’équipe listée à gauche dans le détail des matchs.
9.2.3.  HLTV
Un match peut être retransmis par HLTV sans autorisation de l’adversaire, mais doit l'en avertir avant le début du match. Si un HLTV retransmet le match, le délai doit être au minimum de 90 secondes.
9.2.4.  Nicknames obligatoires
Chaque joueur doit jouer avec un nickname similaire à celui rentré sur sa fiche personnelle. Vous n’avez pas le droit de changer de nickname au cours de la partie. Dans les matchs par équipes, les joueurs ont le droit de porter un tag, qui doit être identique à tous les joueurs de l’équipe. Faire un protest/support pour “mauvais nickname” n’est pas possible.
Si un admin ne peut pas faire son travail correctement à cause de faux nickname, le joueur pourra recevoir des PP.
9.2.5.  Arrangements
Dans le cas d’arrangements, vous devez toujours remplir les exigences décrites au point 8.
Les réglages suivants peuvent être changés si une seule partie le requiert.
- sv_voiceenable 0 à 1

Les réglages suivants peuvent être changés si les deux parties le demandent :
-un changement de la map choisie même si le match est déjà open
-accepter un joueur suspendu pour "nouveau joueur"
9.2.6.  Warm up – Map Check
Pendant le warm-up, les joueurs doivent tester si les réglages du serveur sont corrects, si la map a été chargée correctement, et si le serveur utilise les bonnes maps. (Mappack Drax).
Avant que le match ne commence, les 2 équipes doivent clairement dire qu’elles sont prêtes.
9.3.  Settings
9.3.1.  Réglages serveur
Les fichiers de configuration du serveur pour toutes les compétitions peuvent être téléchargés ici. Les réglages les plus importants sont disponbiles dans “Infos & Détails” pour chaque compétition.
9.3.2.  Programmes serveur
Le seul programme légal qui doit tourner sur un serveur est VAC2.
VAC, HLG, Soundcheck, Metamod, Clanmod or AMXMod sont illégaux.
9.3.3.  Maps
Les maps drax sont obligatoires. La map de_tuscan doit être présente sur votre serveur.
9.3.4.  Réglages joueurs Configs/Scripts
Scripts légaux :
- scripts d’achat
- scripts démos
- scripts de changement d'arme
- DuckJump script
Tous les autres scripts sont illégaux, surtout quand il en résulte un avantage conséquent pour son utilisateur. (bug use, bunnyhop, bug diffuse, silentdiffuse, duckrun etc.).
Binder +duck sur la molette de votre souris est aussi illégal.

Les valeurs suivantes devront être utilisées sur votre fichier de configuration :

gl_overbright 0
cl_showerror 0
net_graph 0
cl_showevents 0
cl_pmanstats 0
cl_lc 1
cl_lw 1
gl_picmip 0
s_a3d 0
lightgamma 2.5
texgamma 2.0

Les autres valeurs peuvent être changées à partir du moment où il n’en résulte pas un changement majeur et avantageux du gameplay.
Chaque mauvais réglage de la config sera pénalisé, même si le fichier n’est pas répertorié dans le dossier CS.
Si possible, les scripts et les valeurs de configuration doivent être classés dans un fichier de configuration différent. Le nombre maximum de fichiers de configurations que vous êtes autorisés à utiliser pour les binds/cvars/scripts/execs est 5. Vous êtes priés de noter que les fichiers de configuration dans les sous-dossiers comptent également. Les fichiers de configurations serveur ne comptent pas. Si un admin ne peut pas faire son travail correctement à cause d’un nombre trop nombreux de fichiers configs, le joueur concerné recevra des PP. Faire un protest/support pour un trop grand nombre de fichiers config n’est pas possible.
9.3.5.  Réglages joueurs CS
- Utiliser A3D (2.0) est illégal.
- Utiliser les outils/drivers qui donnent l’effet A3D sera puni des mêmes pénalités que celle pour utilisation d’A3D(2.0).
9.3.6.  Custom Files
Les fichiers Customs (exceptés les skins Steam) sont interdits.
Les skins Steam qui ne changent que l’agencement de la console sont autorisés.
En revanche, changer les models, crosshairs, HUD, tableaux des scores et autres fichiers est interdit.
9.3.7.  Programmes
Changer les options graphiques ou les textures avec l’aide des drivers de la carte graphique ou d’outils similaires est interdit.
Les programmes qui n’ont pas d’influence sur le jeu sont autorisés (voice programs, server administration tools). Tous les autres programmes sont interdits. (ex: cheats).
9.3.8.  9. ESL Wire Anti-Cheat
ESL Wire Anti-Cheat est le programme anti-cheat de l'ESL, qui est utilisé pour vérifier les valeurs de configuration des joueurs. Utiliser la dernière version d’ESL Wire Anti-Cheat pendant un match ESL CS est obligatoire.
Si vous n’êtes pas en mesure de faire marcher votre ESL Wire Anti-Cheat correctement, vous n’êtes pas autorisé à participer au match. Si ESL Wire Anti-Cheat n’est pas disponible en raison d’un bug du logiciel, vous devez uploader le screenshot de l’erreur sur la feuille de match ainsi qu’un smokeround et contacter le support si ce bug est récurrent.

Nous vous conseillons d'utiliser ESL Wire où ESL Wire Anti-Cheat est intégré et facilite l'upload de votre archive.
9.4.  Ingame
9.4.1.  Choix des teams
Pour les ladders en BO1 : un knife round doit être joué, le gagnant choisit le side par lequel il veut commencer.
Pour les ladders en BO2 : chaque équipe/joueur commence par le side qu’il désire sur sa propre map.
Si pendant un knife round, une équipe fait obstruction à la fin du round (en s’échappant par exemple des autres joueurs), elle recevra 1PP et l’équipe victime de cet anti-jeu pourra commencer sur le side de son choix
9.4.2.  Nombre de joueurs
Nombre minimum de joueurs :
2on2: 1on2 est interdit, seul 2on2 est autorisé.
3on3: Seul 3on3 est autorisé
5on5: 4on4, 4on5 et 5on5 sont permis.

Dans le cas où la continuité d’un match n’est pas assuré lors d’un plantage joueur, il est indispensable de faire un protest et de ne pas rentrer de faux résultats.
9.4.3.  Déconnection d’un joueur
Si un joueur est deconnecté pendant un match, le jeu doit être mis sur pause. Cela doit uniquement être fait à la fin du round ou bien pendant le freezetime du round suivant. Le temps d’attente pour une déconnection est de 10 minutes. Si le nombre de joueurs n’est pas suffisant à la fin du temps d’attente, vous devez soit faire un protest, soit continuer selon les règles. Si plusieurs joueurs plantent simultanément, le temps d’attente est de 10 minutes. A la fin du temps d’attente, le match peut être continué en 4on4 ou 4on5.
9.4.4.  Interruptions de Jeu
Si une partie est interrompue, le match est comptabilisé à partir de ce moment là. Si les Admins décident de laisser le match continuer, alors le match continue à partir de cet instant. Il n'y aura pas de Gunround. Le jeu continuera selon la procédure suivante : Le start money est réglé sur 2000 pour le temps restant à jouer. L'équipe qui a perdu le dernier round doit utiliser la fonction "kill” dans la console. Ce round n'est pas compté. Le match reprend le round suivant. Si d'autres matchs doivent être joué après celui là, le start money doit être remis à sa valeur normale. Naturellement, seuls les matchs entièrement terminés seront pris en compte. Cette règle est destinée à régler tout litige dû à toute interruption non prévue par les deux équipes. Si une partie est interrompue mais ne peut être continuée le même jour, le temps restant à jouer est reporté à une date ultérieure.
Si aucun des deux partis n'arrive à se mettre d'accord sur une date pour reporter le match, un Admin décidera à leur place. Si un clan ne se présente pas, il est considéré comme "Non apparût". l'Admin en charge du Jeu prendra alors en compte le résultat final, pour peu qu'il le considère comme étant représentatif du match. Dans le cas contraire, il l'annulera.
9.4.5.  Interruption d’un match
Si un joueur/équipe gagne la majorité des rounds (ex:. 16 rounds pour MR 15), le match peut être stoppé et le score doit être rentré tel quel (ex : 16-4).
Dans les compétitions Counter-Strike, il n'est pas nécessaire de jouer l'ensemble des rounds.
9.4.6.  Quitter un match en cours
Une équipe quittant volontairement un match avant la fin sans l'accord de la team adverse, sera sanctionnée de 3 points de pénalité.
Si un tel cas se produit, vous devez absolument ouvrir un Protest. Vous ne devez pas entrer de résultats vous-même ou vous pourriez être pénalisé pour 7.4.1. Faux Match.

Une victoire pourra être accordée à l’équipe restante si le match était assez avancé.
9.5.  Médias de match
En général les medias de matchs doivent être uploadés sur le site ESL pendant la période définie dans les règles. Manipuler ou falsifier un media de match est bien sûr interdit et il en résultera des pénalités.
Le nom des medias de matchs doit être choisi de façon raisonnable . Le nom doit être choisi en fonction du contenu des médias, il doit être donc clairement reconnaissable, qu’il soit un screenshot de round, un screenshot status, ou bien une démo.
Faire un protest pour “mauvais nom de média” n’est pas possible.
Si un admin ne peut pas faire son travail correctement dû à ces mauvais noms de médias, il en résultera des pénalités.
Les médias de matchs doivent être gardés au moins 14 jours.
9.5.1.  Screenshots
Screenshots du tableau des scores:
Prendre un screenshot du tableau des scores à la fin de chaque manche est obligatoire.
Status screenshot et Rcon Status:
Le screenshot rcon status doit être pris par la team propriétaire du serveur.
- au début du match
- dans le cas ou il y a un changement de serveur/joueur
- si un joueur se reconnecte
Pour prendre un status/rcon status, vous devez taper status ou rcon status (précédé du rcon_password) puis taper snapshot dans la console. Il en va de la responsabilité des 2 équipes d’uploader les screenshots nécessaires dans les 24 heures.

Chaque joueur/équipe est responsable de la prise des screenshots, aucune différence ne sera prise encompte du point de vue des pénalités. Le rcon status est obligatoire pour tous les ladders 5on5 mais pas pour les ladders 1on1 et 2on2 qui ont eux l'obligation de fournir un status.
9.5.2.  Démos
Chaque joueur doit record une démo de chaque map. Les démos HLTV ne sont pas valides.
Les démos manipulées, défectueuses, ou incomplètes sont considérées comme démos manquantes.
Les démos peuvent être demandées au maximum 30 min suivant la fin du match via le 'Request match media (démos/replays) sur la feuille de match ou via un protest. Une demande de démo doit être fait de la manière suivante :
Side (+ Map).
Vous pourrez trouver des exemples ici
Nombre maximum de demos que l’on peut demander :
- 5on5,3on3,2on2 : 4 démos par matchs, un maximum de 2 sides par joueur
- 1on1: un maximum de 2 sides par joueur

Uploading Demos
Chaque joueur/team est obligé de vérfier l’état du request des démos. Les démos concernées doivent être uploadées dans les 48h dans différents fichiers .zip. Si les démos ne sont pas uploadées dans cette période, vous pourrez ouvrir un protest entre 48h et 72h après la fin du match ; ensuite suivra une période de 24h pour upload les démos après cette ouverture de protest.

Si vous n’êtes pas en possibilité d’upload ces démos dans ces périodes, vous recevrez 3PP, et votre éventuelle équipe 2PP. Le Staff Admin supprimera automatiquement le match.
9.5.3.  Fichiers ESL Wire Anti-Cheat
Uploader vos fichiers ESL Wire Anti-Cheat dans les 24h après la fin du match est obligatoire. Un ESL Wire Anti-Cheat incomplet est considéré entre autre comme un media de match manquant.
Si l’upload n’est pas fait, vous pouvez ouvrir un protest entre 24h et 72h après la fin du match, l’adversaire aura par la suite une période de 24 heures depuis l’ouverture du protest pour uploader son ESL Wire Anti-Cheat.
Si l’ESL Wire Anti-Cheat n’est pas uploadé dans ces périodes le match sera supprimé.

[EN TEST] Pour les utilisateurs de Windows Vista, désactiver l’anti-aliasing (=anti-crénelage) dans les options graphiques (afin d’avoir des screenshots) est obligatoire. Un ESL Wire Anti-Cheat sans screenshot ingame sera considéré comme ESL Wire Anti-Cheat manquant. Il y aura toutefois un avertissement écrit à la première faute avant une pénalisation par PP (le match sera tout de même supprimé). Pour tout renseignement supplémentaire sur ESL Wire Anti-Cheat, veuillez vous référer à la FAQ disponible à cette adresse
9.5.4.  Fichier ESL Wire Anti-Cheat manipulé
Manipuler des fichiers ESL Wire Anti-Cheat est illégal et lourdement sanctionné.
6 points de pénalités pour le joueur et le match supprimé.
Le joueur peut se voir bannir de toutes les ligues en cas de récidive.
9.6.  Bugs & Actions interdites
Une action qui résulte en un avantage injuste est une action interdite. Cela inclut l’usage de bugs ainsi que les actions suivantes :
Lancer une grenade en dessous d’un mur est interdit mais lancer une grenade en passant au dessus est autorisé.
9.6.1.  Bouclier
Utiliser le bouclier est interdit.
9.6.2.  Mapbugs
De_dust2 : Ces positions sont autorisées mais les mouvements qui font disparaître les textures et qui permettent de voir la Grande Allée sont interdits : [1] [2]. Cette position est illégale [3]
De_train : Cette position est illégale : [1]
De_prodigy : Monter sur la lampe est légal mais être sur les barbelés est illégal [1]
9.6.3.  Selfkills/Teamkills
Taper Kill depuis la console ou par d'autres moyens (par ex. sauter d'une falaise) pour recevoir de l'argent rapidement ou pour écourter la durée d'un round est formellement interdit. Le joueur et son équipe écoperont d'un avertissement.
9.6.4.  Plantage de bombe
Poser des bombes dans des endroits où celles-ci ne peut pas être désamorcées est interdit. Cela ne s'applique pas aux endroits que l'on peut atteindre grâce à l'un de ses collègues.
Poser une bombe silencieuse est interdit.
9.6.5.  Bugs Généraux
Avant le match:
Avant que le match ne commence les joueurs doivent vérifier si la map a bien été chargée. Dans le cas de bug (texture manquante par exemple) la map doit être rechargée. Si il n’y a pas de vérification de la map par les joueurs, cela implique que les 2 équipes sont d’accord pour jouer dans ces conditions, et les protests faits pour bug de map ne seront plus acceptés.
Pendant le match :
• Marcher à travers les murs, les sols, les plafonds et le 'skywalking' sont illégaux ( il est possible de "surfer" sur les tubes du niveau inférieur de Nuke ).
• Règle des courtes : grimper à l’aide d’un teammate est légal. Cependant, les mouvements qui vous font disparaître les textures sont illégaux (exemple courte sur la corniche de de_dust2 : sauter pour voir la grande allée).
• Désamorcer sans bruit ou avec un bruit différent du kit de désamorçage est interdit.
• Faire une action dans le but modifier le son initial ou d'altérer le fonctionnement d'un objet du jeu ( exemple : sauter contre la porte vitrée de Nuke pour provoquer sa fermeture silencieuse ).
9.7.  Pénalités
9.7.1.  Média de match manquant
9.7.1.1.  Démos
Si une team ou un joueur demande une demo via le “match médis request” (démos/replays) et que le joueur concerné n’upload pas dans les 48h, le joueur recevra 3PP et la team 2PP par démos manquantes (maximum 4PP par match pour démos manquantes) et le match sera automatiquement supprimé.
9.7.1.2.  ESL Wire Anti-Cheat
Si un joueur n’upload pas son ESL Wire Anti-Cheat dans les 24h, le joueur recevra 3PP, et la team 2PP par ESL Wire Anti-Cheat manquants (maximum 4PP par match pour ESL Wire Anti-Cheat manquants). Mais si le joueur upload son ESL Wire Anti-Cheat après ces 24h, le joueur ne prendra qu’un PP et les PPs de l'équipe seront retirés. Le match est supprimé si le gagnant/l'équipe gagnante n'upload pas un des ESL Wire Anti-Cheat.
9.7.1.3.  Screenshots
Screenshots du tableau des scores:
Si il n’y a pas assez de screenshot pour prouver le score du match, ce dernier pourrait être supprimé et les 2 parties prendront 1PP. Si les screenshots sont upload après la pénalisation, le match pourra être rétabli et les PP enlevés.
Status screenshots:
Dans le cas ou le screenshot rcon status n’est pas upload, la team qui possédait le serveur recevra 1PP. Si le screenshot est upload après la pénalisation, un admin pourra retirer le PP. Suite à un oubli de l’équipe possédant le serveur, l’équipe adverse doit uploader le status (dans ce cas seule l’équipe possédant le serveur prendra 1PP, et si cette dernière ne le fait pas, l’équipe prendra également un PP.

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9.7.2.  Réglages des configurations
Les réglages joueurs sont décrits dans 9.3.4 & 9.3.5 Les matchs 1on1 seront supprimés si un joueur utilise plus d’un mauvais réglage, un script illégal qui entraîne un avantage injuste ou si il utilise plusieurs scripts illégaux. Les matchs en équipe seront supprimés si plus d’un joueur utilise des mauvais réglages ou des scripts illégaux. L’équipe prend alors 2PP.
9.7.2.1.  Valeurs de configuration
2PP par valeur changée (max. 6), qu’elle se trouve dans un fichier de configuration éxecuté ou non.
9.7.2.2.  Scripts
Utiliser un script illégal sera puni de 2,4 ou 6PP à l’appréciation de l’admin selon l’avantage qu’il procure dans le gameplay.
9.7.2.3.  16 Bit
Etre en 16bpp dans les ladders où il est exigé d’être en 32bpp sera pénalisé de 2PP pour le joueur. Ceci est considéré comme une valeur illégale.
9.7.2.4.  Fichiers customs
Utiliser des fichiers customs est illégal. La team prend 2PP, le joueur 3PP. Un admin décidera si le match est supprimé ou non. Les skins CZ sont sanctionnés par 1PP. Les autres modifications mineures comme changer la couleur de la LED de la bombe sont aussi considérées comme des fichiers customs. L’utilisation d’un tableau des scores de taille réduite est pénalisé de 1PP pour le joueur seulement. Le match est supprimé pour toute utilisation d’un fichier custom autre qu’un tableau des scores modifié ou des skins CZ.

Lien pour changer les skins CZ vers CS 1.6 : Skins CS 1.6.
9.7.3.  Cheating
Les cheats ne sont en aucun cas tolérés.
9.7.3.1.  Cheating
Les cheats de première catégorie sont: les multihacks, wallhacks, norecoil, aimbots et A3D 2.0. Pour ceux la, la team prend 6PP, le joueur 12PP avec une suspension de 24 mois.
9.7.3.2.  Utilisation de bugs
L’utilisation intentionnelle de bugs de tout genre (les bugs listés dans 9.6.2 & 9.6.4) est illégale et il en résultera 2PP à chaque fois (maximum 6PP/match), si le round est gagné. Si le round est perdu, le joueur prend un avertissement officiel. Un admin pourra décider de faire rejouer le match si l’utilisation du bug était décisive pour l’issue du match ou non.
9.8.  Annotations
9.8.1.  Cheater dans d’autres ligues
Le staff CS n’acceptera aucun support pour cheat concernant d'autres ligues et compétitions (ou FFA/DM). Nous ne prenons en compte que les ligues ESL, Gather ESL et DeathMatch ESL. Tout ceci avec des véritables preuves (démo(s) avec timing, screen status).
9.8.2.  Création de nouvelles équipes
Créer un nouveau compte d’équipe pour falsifier le ladder, pour éviter les PP d’un autre compte, ou pour profiter d’un autre quelconque avantage (exemple : supprimer un compte pour trop de défaites) est illégal. Les PP et les barrages dus à un nombre de PP trop important seront reconduits sur le nouveau compte. Dans le cas d’abus récurrent de création de ces comptes, les admins pourront pénalisés les équipes/joueurs.
10.  ESL Amateur Series & Events Premiums
10.1.  Règles Générales Ladder EAS
Un participant des ladders EAS peut être soit un joueur, soit une équipe. Chaque membre d’une équipe, qu’il joue directement ou non, est considéré comme un participant.
10.1.1.  32 Bits
Tous les matchs EAS doivent être joués en 32Bits. Jouer en 16 bits est sanctionné par le règlement comme stipulé dans l'article 9.7.2.4 .
10.1.2.  ESL Wire Anti-Cheat
L’utilisation d’ESL Wire Anti-Cheat est obligatoire en EAS. Chaque participant doit uploader son ESL Wire Anti-Cheat dans les 24 heures après la fin du match.
Si un participant ne peut pas utiliser ESL Wire Anti-Cheat à cause d'une erreur du logiciel, il devra uploader à chaque fois le Screenshot d'erreur avec en fond la page ESL indiquant la date et l'heure ( en haut à droite ) comme indiqué dans l'exemple ci-dessous. Il devra également uploader ces démos et un screenshot Smoke.

10.1.3.  Contrôle des matchs
Chaque match sera analysé par le Staff ESL. Il est donc inutile d’ouvrir des supports concernant des problèmes de configurations des participants ou d'oubli d'ESL Wire Anti-Cheat.
10.1.4.  HLTV
Un match peut être retransmis par HLTV si une équipe en fait la demande. Le délai minimum est de 90 ( delay 90 ). Le HLTV devra enregistrer la partie et devra être mis à disposition des adversaires sur la feuille de match s'ils le souhaitent ou si un Admin le demande. Le HLTV devra être conservé pendant 14 jours.
10.1.5.  Risultato
Concluso il match, ognuno dovrà inserire il risultato corretto (in caso di party, inserisce il risultato solo il leader del party), è obbligatorio inserire il risultato affinchè il match venga valutato. Se un giocatore inserisce un risultato non corretto, verrà penalizzato, è altrsì possibile reportare un player con comportamento scorretto e l'admin team deciderà se assegnare un ban temporaneo da versus.
10.1.5.  Maps
Les maps sont :

  • de_tuscan
  • de_dust2
  • de_inferno
  • de_nuke
  • de_train

    Les Maps Drax sont obligatoires en EAS.
  • 10.1.6.  Game Account
    IL GA è di fatto un'assicurazione sul con chi si sta giocando, E' dunque obblgatorio utilizzare in game lo stesso Game Account registrato sul profilo di ESL. Chi non lo avesse, non può partecipare ai match Versus. Il team avversario può far valere questa regola sino all'inizio del match.
    10.1.6.  Match inter-division
    Techniquement, un participant peut uniquement générer un match contre un participant de la même division que lui. Cependant, si deux participants de deux divisions différentes veulent jouer l'un contre l'autre, un support devra être ouvert au préalable 24 heures avant la date du match pour que le staff EAS confirme le défi.
    10.1.7.  Wildcards
    Chaque participant possède 2 wildcards par saison (6 mois). Une Wildcard permet au participant qui l'utilise de reporter un match au maximum 24H avant. Ce match devra être joué dans les 14 jours suivant la date initialement prévue.
    10.2.  Règles Spécifiques : EAS 5on5
    Voici les règles spécifiques au Ladder EAS 5on5 :
    10.2.1.  Conditions de participation
    Une équipe peut rejoindre le ladder Counter-Strike 5on5 MR15 Amateur Series si et seulement si 100% de ces membres sont Premiums. Elle doit en outre posséder 5 SteamID valides au minimum. Les joueurs doivent intégralement remplir leur fiche de joueur et uploader une photo. L'équipe doit posséder au moins un moyen de la contacter ( IRC/MSN ) ainsi qu'un site à jour.
    Vous pouvez retrouver tous les pré-requis pour rejoindre ce ladder dans les Infos & Détails du ladder.

    Ce ladder est réservé aux équipes françaises. Cependant, chaque équipe peut avoir dans son effectif jusqu'à deux joueurs étrangers. Un joueur français résidant à l'étranger est considéré comme étranger.
    10.2.2.  Choix de la map
    Chaque match se jouant en BO1, le choix des maps se fera dans les conditions suivantes :

  • Les matchs automatiques devront avoir pour map celle prédéfinie par le Staff ESL (cf Leagueinfo)
  • La map pour les matchs générés entre participants peut être choisie librement entre les participants. En cas de désaccord, vous devez utiliser la fonction "Random".
  • 10.2.3.  Match obligatoire
    Chaque semaine, deux matchs obligatoires sont générés pour le lundi et mercredi suivants. Vous avez la possibilité de vous arranger avec l'équipe adverse pour jouer ce match dans les 6 jours avant la date prévue. Un match non joué dans les délais sera pénalisé d'une Victoire par défaut pour l'équipe Adverse. La victoire par défaut ne se fait pas automatiquement et vous devrez ouvrir un protest pour en informer l'Admin et prouver votre présence en fournissant 5 logs ESL Wire Anti-Cheat et un rcon status. Vous ne devez pas entrer de faux résultats.
    10.2.4.  Hot Phase
    Lors de chaque fin de saison EAS, une Hot Phase sera organisée. Pendant les 2 dernières semaines de la saison, il n'y aura pas deux mais trois matchs obligatoires par semaine. Il n'est pas possible d'utiliser une Wildcard pour ces matchs. De plus, si une équipe ne prend pas part à ce match, elle recevra 3PP et une défaite par défaut.

    La Hot Phase est annoncée 15 jours avant le début de cette phase. Il n'y a qu'une seule phase de ce type par saison EAS. Elle clôture toujours la saison EAS.
    10.2.5.  Critères d'accès aux EAS Division1
    Ces règles sont uniquement valables si une saison EAS Division1 est annoncée par le Staff ESL.

    Chaque fin de saison, certaines équipes pourront prétendre à jouer en EPS. Elles doivent au préalable répondre à ces critères :

  • Avoir joué un minimum de 10 matchs dans la saison.
  • Avoir été inscrit 15 jours avant la fin de la saison EAS.
  • Avoir joué les 6 Matchs obligatoires de la Hot Phase
  • Répondre intégralement aux critères d'accès aux EAS et EAS Division1.
  • 10.2.5.1.  Premier et Second
    Les équipes, terminant en première et deuxième position du ladder EAS en fin de saison, seront directement qualifiées pour la prochaine saison EAS Division1.
    10.2.5.2.  Play-Off
    Les équipes classées 3ème, 4ème, 5ème et 6ème du ladder EAS seront sélectionnées pour participer aux Play-Off. Lors de ses Play-Off, les 4 équipes se rencontreront entre elles une fois sur une map tirée au sort préalablement. Les 2 premiers de ce mini-championnat pourront alors accéder aux phases de barrages.
    10.2.5.3.  Barrages EAS Division1
    Les équipes, terminant premier et second des Play-offs, sont invitées à effectuer un match de barrage contre une équipe issue des EAS Division1. Les matchs se déroule en BO3 ( vetomap ) et de la manière suivante :

  • 1er Play-Off contre 9ème EAS Div1.
  • 2ème Play-Off contre 10ème EAS Div1.

    Le vainqueur de chaque match sera qualifié pour la prochaine saison EAS Division1. Si une équipe issue du ladder EAS perd ce match, elle sera placée en liste d'attente pour pallier au désistement éventuel d'une équipe EAS Division1.
  • 10.3.  Règles Spécifiques : EAS 1on1
    10.3.1.  Condition de Participation
    Un participant peut rejoindre le ladder Counter-Strike 1on1 MR15 Amateur Series si il est détenteur d'un Compte Premium. Il doit avoir enregistré son SteamID valide . Les participants doivent intégralement remplir leur fiche de joueur et uploader une photo. Le participant doit posséder au moins un moyen d'être contacté ( ICQ et/ou MSN ).
    Vous pouvez retrouver tous les pré-requis pour rejoindre ce ladder dans les Infos & Détails du ladder.

    Ce ladder est réservé uniquement aux joueurs de nationalité Française.
    Tout mensonge ou tromperie lié à un changement de nationalité ou d'informations personnelles afin d'accéder au ladder sera pénalisé.
    10.3.2.  Choix de la Map
    Chaque match se jouant en BO1, le choix des maps se fera dans les conditions suivantes :

    La map peut être choisie librement entre les participants. En cas de désaccord, vous devez utiliser la fonction "Random".
    10.3.3.  Match Obligatoire
    Chaque semaine, un match obligatoire est généré pour le mardi suivant. Vous avez la possibilité de vous arranger avec l'équipe adverse pour jouer ce match dans les 6 jours suivants. Un match non joué dans les délais sera pénalisé d'une Victoire par défaut pour le joueur Adverse. La victoire par défaut ne se fait pas automatiquement et vous devrez ouvrir un support pour en informer l'Admin. Vous ne devez pas entrer de faux résultats.
    11.  ESL KZ
    11.1.  ESL Wire Anti-Cheat
    L’utilisation du logiciel ESL Wire Anti-Cheat n’est pas obligatoire, par conséquent, aucun support/protest ne sera accepté pour se plaindre qu’un joueur ne souhaite pas jouer avec ce dernier. Cela est spécifique au ladder KZ et non aux autres ladders Counter-Strike 1.6 .
    11.2.  Démos
    L’enregistrement de démos in-eyes est obligatoire, une par map est demandée. Elles doivent donc être uploadées dans les 48H suivant la fin du match. Il est demandé pour une plus grande facilité de vérification du Staff Admin, de créer une archive .zip comprenant les 2/3 démos du match.
    L’upload est comme dit plus haut : OBLIGATOIRE, aucune exception ne sera faite si un oubli est constaté. 3 points de pénalités sera donnés au joueur n'ayant pas ses démos. Le match sera supprimé en cas de victoire de ce joueur.

    Nota : L’obligation de l’upload des démos sur ce ladder est exceptionnelle en contraste aux autres tournois proposés sur la section ESL France CS. Cette règle est dû à la possibilité, et sans aucune marge d’erreur possible, de dire à partir d’une démo, la configuration joueur/server qui a été utilisé durant les matchs (Voir 11.4.1 pour plus de détails sur cette méthode).
    11.3.  Choix des maps
    Le principe des matchs est en BO3, soit deux maps gagnantes pour pouvoir estimer à la victoire d’un match.
    Par défaut, l’utilisation du Random pour le choix des maps est conseillée. Cependant, il est possible aux joueurs de passer un accord sur les maps à jouer. Le déroulement est donc comme suit :
    - Chaque joueur choisit deux maps ;
    - La première map jouée est celle du joueur de gauche sur la feuille de match.
    - La seconde map (joueur de droite) est décisive pour la suite du match, en effet, le perdant de celle-ci aura la possibilité, si il y a égalité (1 map gagnée partout), de choisir la 3ème.
    11.3.1.  Maps
    Les maps sont disponibles sur la page du tutorial.
    11.4.  Plugins de configuration KZ
    Pour pratiquer vos matchs, il est nécessaire de posséder une version AMXX à jour sur son serveur.
    Vous pouvez télécharger le plugins ici.
    11.4.2.  Configuration serveur
    Suivent les commandes obligatoires ne devant être changées sous aucun prétexte.
    • mp_friendlyfire 0
    • edgefriction "2"
    • mp_footsteps "1"
    • sv_cheats "0"
    • sv_gravity "800"
    • sv_airaccelerate "10"
    • sv_maxspeed "320"
    • sv_stepsize "18"
    • sv_maxvelocity "2000"

    Il est possible d’installer d’autres plugins sur votre serveur, du moment que ces derniers n’offrent aucun avantages aux joueurs. L’utilisation de « hook » (grapin) ou autre outils fun ne sont bien entendu pas autorisés.
    11.4.3.  Configuration joueur
    Les CVARs joueurs suivantes sont obligatoires:
    • developer "0"
    • fps_max "101"
    • cl_sidespeed 400
    • cl_yawspeed 210
    • cl_lw 1

    Toute autre commande résultant en un avantage du joueur sera pénalisée.
    Il est également interdit de posséder dans sa config le bind suivant : bind "mwheeldown/up" "+jump; wait; -jump".

    +Duck Molette
    Il est autorisé de binder l’action « s’accroupir » sur la molette. Attention ! Ceci est exclusif pour ce ladder, nous vous rappelons qu’il ne l’est pas pour les autres championnats !

    Raccourci
    Tous les raccourcis ou "shortcuts" sont autorisés.
    11.5.  Screenshots & Médias
    Un rcon status doit obligatoirement être uploadé. Dans le cas ou le screenshot rcon status n’est pas upload, le joueur qui possédait le serveur recevra 1PP. Si le screenshot est upload après la pénalisation, un admin pourra retirer le PP. Suite à un oubli du propriétaire du serveur, le joueur adverse doit uploader le status s’il ne souhaite pas être également pénalisé.

    Aucun screenshot de « score » n’est à faire, par conséquent, doivent être uploader suite à un match :
    • Archives contenant les démos ;
    • Simple status/rcon status.
    11.6.  Cheating
    La conception de cheat est assez différente dans le monde de Kreedz, par conséquent, toute forme de script procurant un avantage conséquent (bhop-script, longjump-script, doubleduck-script etc..) sera pénalisée de 6 PPs.
    11.7.  Procédure de match
    Une carte est jouée pendant 5 minutes, le chronomètre étant géré par le plugin mis à disposition.
    Le joueur le plus loin à ce laps de temps est désigné vainqueur de la map. Il y a égalité si deux joueurs se retrouvent sur un même bloc, un REMATCH est alors effectué, celui-ci est de 2 minutes. L’endroit du nouveau départ peut être où vous le souhaitez ! Si aucun accord n’arrive à être fait, le départ est remis devant le bouton START.
    12.  Coupes
    12.1.  Généralités
    Le mode de jeu d’une coupe est défini dans la news correspondante à la coupe. Les règles CS suivantes ainsi que les règles générales sont en vigueur tant qu'aucune exception ou complément n'est annoncée.
    Le Staff Admin peut être amené à exclure les joueurs/équipes de la coupe en cas de non-respect du règlement ou des conditions citées ci-dessous.
    Les protestations et supports sont à faire immédiatement afin de ne pas déranger l'expiration de la coupe. Les tickets tardifs pourront être refusés pour cette raison.
    12.2.  Règles du jeu des coupes
    Seuls les joueurs qui ont rejoint une équipe avant l’adhésion de cette dernière à la coupe sont autorisés à jouer durant cette coupe.
    Un joueur ne peut participer à une Coupe ou un Tournoi qu'avec une seule équipe.
    Les joueurs, qui ont rejoint l’équipe après le début de la coupe, peuvent participer à cette dernière, seulement si l'adversaire l'autorise explicitement dans les commentaires de match.
    Les joueurs verrouillés pour « Nouveau joueur » qui remplissent ce critère seront néanmoins autorisés à participer aux matchs.
    12.2.1.  Verrouillage des équipes/joueurs
    Les équipes, qui se voient verrouillées pendant une coupe peuvent jouer leurs matchs, à l'exception des verrouillages pour cheat. En revanche, en raison des points de pénalité, les joueurs verrouillés ne sont pas autorisés à jouer dans toutes les coupes d'équipe.
    Dans les coupes 1on1, tous les joueurs verrouillés sont autorisés à jouer tant que le barrage s’est effectué après l'adhésion à la coupe. Exception aussi ici pour les barrages pour cheat.
    12.3.  Résultats
    Pendant les coupes, il peut arriver qu'aucun résultat ne puisse être inscrit. Dans ce cas, tous les médias de match nécessaires doivent être présentés sur la feuille de match et les admins contactés.
    12.3.1.  Victoires par défaut
    Les victoires par défaut ne s’appliquent que si une équipe/joueur n’est pas éligible pour jouer son match en raison de la règle "10.2.1. Verrouillage des équipes/joueurs » ou bien si il ne s’est pas présenté durant le temps imparti. Dans ce cas précis, l’admin décidera du vainqueur parmi le joueur/équipe le plus motivé et aucun support ne sera accepté comme contestation. Pour recevoir une victoire par défaut, l’admin doit être contacté par un support ou par IRC (#esl.fr.cs). L'enregistrement par le joueur d’une victoire par défaut en raison d’une non-présentation de l’adversaire n'est pas permis et sera considéré comme faux résultat.
    12.3.1.1.  Ne pas se présenter
    Durant les coupes d’une journée exclusivement, si une équipe/joueur n’est pas prêt sur le serveur au bout de 20 minutes, une victoire par défaut pourra être demandée. L’enregistrement du score « ne s’est pas présenté » n’est pas permis. Contacter alors un admin sur IRC pour recevoir votre victoire.
    12.3.2.  Match nul
    Si un match nul est effectué en phase finale d’une coupe, un overtime de 2x5 rounds devra être joué (2 sides différents), avec mp_startmoney 10000. Exception faite pour les coupes avec des phases de poules, à ce moment là le match nul devra être entrer en résultat comme tel.
    12.4.  Médias de match
    Le règlement CS général prévaut également pour les coupes en ce qui concerne les médias de match. En outre, des démos doivent être effectuées pour chaque side, des screenshots de scores et status/rcon status doivent être pris également, et enfin, ESL Wire Anti-Cheat est obligatoire pendant les coupes. En raison de l’emploi du temps serré des coupes, aucun délai supplémentaire n’est accepté dans les uploads des médias de match. De plus, les protests ne seront acceptés qu’avant l’expiration du délai du match.
    12.4.1.  Demande de démos
    Les démos ne peuvent être demandées que jusqu’à 10 minutes après la fin du match, et en protest sous les conditions suivantes : inscription du pseudo du joueur, du side et si nécessaire de la map. Exemple : joueurA, de_nuke CT.
    12.5.  Exclusion de la coupe
    Si un joueur/équipe est puni dans une coupe en raison de cheat, de joueur non autorisé à jouer, de manipulations de médias de match ou de fakematchs, cela entraînera l’exclusion immédiate de la coupe Il en va de même pour les joueurs/équipes adoptant un comportement insultant, puéril et non fair-play à plusieurs reprises.
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