ESL Eltern

Begrüßung

Sehr geehrte Damen und Herren, liebe Eltern,

vielen Dank erst einmal, dass Sie sich für das Hobby Ihrer Kinder interessieren und diese Seite besuchen. Mein Name ist Meike Scheiderich, Jugendschutzbeauftragte bei Turtle Entertainment, der Betreiberfirma der Electronic Sports League.

Auf den folgenden Seiten finden Sie die Antworten zu Ihren Fragen rund um das Thema eSport und Videospielen. Sollten Sie keine Antwort auf ihre Frage finden oder weitergehende Informationen wünschen, schreiben Sie uns bitte eine E-Mail an eltern@turtle-entertainment.de.

Mit freundlichen Grüßen
Meike Scheiderich

ESL Eltern

ESL Eltern ist das Informationsangebot der Electronic Sports League (ESL), welches Sie gerade lesen. Die Elternseite bietet leicht verständliche Informationen zu den Themen eSport und Gaming. Sie stellt Produkte und Kosten der Electronic Sports League vor. Weiterführende Links zu Ratgebern, Studien und Webseiten Dritter zu speziellen Aspekten des Jugendschutzes runden das Informationsangebot ab.

Häufig gestellte Fragen

Engagiert sich die ESL im Jugendschutz?

Die ESL nimmt den Jugendschutz sehr ernst. Ziel der ESL ist es, Computerspiele als sportliche Herausforderung zu vermitteln und Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus der Sicht des Spielers zu diskutieren. Auf unseren Veranstaltungen (z.B. Intel Friday Night Games) finden strenge Alterskontrollen statt. Der Einlass wird in der Regel erst ab 16 Jahren gestattet, selbst in Begleitung der Eltern. Die Altersbegrenzung richtet sich nach der Altersbeschränkung der gezeigten Spiele. Zudem herrscht bei unseren Veranstaltungen striktes Rauchverbot.

Auf öffentlichen Messen (z.B. Games Convention) werden bei Präsentationen von Spielen mit einer Altersfreigabe von 16 Jahren und darüber entsprechende Sichtschutzmaßnahmen umgesetzt, um den Schutz junger Messebesucher zu gewährleisten. Unser Internetfernsehsender ESL TV hat ein eigenes System entwickelt, damit entsprechende Sendungen für jüngere Zuschauer nicht zugänglich sind.

Zudem engagiert sich die ESL aktiv im Jugendschutz mit verschiedenen Projekten und Kooperationen zur Förderung von Medienkompetenz, wie z.B. der Eltern-LAN.

Bei Fragen zum Jugendschutz wenden Sie sich bitte jederzeit an unseren Jugendschutzbeauftragten Ibrahim Mazari.

Kontakt: jugendschutz@turtle-entertainment.de

Was ist die ESL?

Die Electronic Sports League (ESL) ist die größte und bedeutendste Liga für elektronischen Sport in Europa. Sie wurde im Jahr 2000 gegründet und bietet eine Plattform für ein professionell aufgestelltes und organisiertes Spiele- und Ligensystem. Spieler können hier Mitspieler finden und Ergebnisse in Ranglisten und Tabellen eintragen. Darüber hinaus veranstaltet die ESL Turniere für Computerspieler mit Sach- und Geldpreisen.

Kostet die ESL etwas?

Die Registrierung und Nutzung der grundlegenden Funktionen der ESL (Mitspieler suchen und Ranglisten) ist kostenlos. Die populärsten kostenpflichtigen Angebote sind die Playercard und die Premium-Mitgliedschaft. Die Playercard ist ein Mitgliedsausweis für 8,95 Euro, der drei Jahre gültig ist. Die Premium-Mitgliedschaft (ab 3 Euro/Monat) bietet u.a. eine werbefreie Webseite, Zugang zu besonderen Ligen, Auszeichnungen & Trophäen und vieles mehr.

Bedeutung der Playercard

Eine Übersicht aller Premium-Vorteile

Wie kann man sich anmelden?

Die Registrierung bei der ESL erfolgt in zwei Schritten. Über die Schaltfläche „Registrieren“ rechts oben gelangt man ins Registrierungsmenü. Nach Eingabe der E-Mail Adresse, eines Spitznamens und des Wohnsitzes müssen die Nutzungsbedingungen und Datenschutzbestimmungen akzeptiert werden. Über den Button „Send“ wird das Anmeldeformular abgeschickt. Daraufhin erhält der Nutzer eine Bestätigungs-E-Mail mit seinen Login-Daten und kann sich nun über die „Einloggen“-Schaltfläche einloggen. Unter „Einstellungen“ können E-Mail-Adresse und Passwort jederzeit geändert werden.

Mein Kind spielt in der ESL ein für sein Alter nicht-freigegebenes Spiel. Warum machen Sie nichts dagegen?

Die Electronic Sports League (ESL) ist kein Anbieter von Spielen oder ermöglicht den Zugang zu den Spielen. Die ESL ist ein reiner Vermittlungsdienst (ähnlich den Gelben Seiten), der Mitspieler für alle Arten von Spielen findet und Spielergebnisse in Ranglisten festhält. Um unser Angebot zu nutzen, muss ein Kind also bereits vorher im rechtmäßigen Besitz des Spiels sein. Ob ein Kind ein für sein Alter nicht-freigegebenes Spiel besitzt und spielt, liegt laut Gesetzgebung in der Verantwortung der Erziehungsberechtigten. Hier erwarten wir auch eine Vorkontrolle durch den Handel, wie sie gesetzlich vorgeschrieben ist. Die ESL selbst kann nur bei öffentlichen Veranstaltungen für die Sicherung der Altersfreigaben sorgen.

Schaden eSport und Computerspiele meinem Kind?

Die potentiell schädliche Wirkung von Computerspielen wird seit Jahren wissenschaftlich erforscht. Das Thema "Gewalt" steht hierbei im Fokus der Diskussion. Der Stand der Forschung zeigt, dass Computerspiele alleine kein Auslöser für aggressives Verhalten sind. Sofern der Medienkonsum Ihrer Kinder nicht zu intensiv ist, ein intakter Freundeskreis vorhanden ist, die Schulleistungen akzeptabel sind und Ihr Familienleben intakt ist, besteht keinerlei Grund zur Besorgnis. eSport ist eine Möglichkeit potentiell negative Effekte zu kanalisieren. eSport bezeichnet die Beschäftigung mit Computerspielen in einem sportlichen, wettbewerbsorientierten Zusammenhang. Spieler gründen im Internet Vereine und spielen miteinander und gegeneinander unter sportlichen Wettbewerbsbedingungen. Das fördert Teamfähigkeit, Kommunikation und Leistungsbereitschaft. So können eventuell schädliche Einflüsse neutralisiert werden.

Was ist überhaupt eSport?

Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend der klassischen Definition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert. Die Spieler sind in professionell aufgestellten Teams, sogenannten Clans, organisiert, die die Funktion der Vereine in anderen Sportarten übernehmen. Diese werden zumeist von international agierenden Unternehmen gesponsert und ermöglichen so ihren Spielern die Teilnahme an Turnieren in der ganzen Welt. Am weitesten entwickelt ist eSport in Asien, z.B. China, Südkorea und Taiwan, welche eSports bereits offiziell als Sportart anerkennen.

Wo und wie wird eSport überhaupt betrieben?

eSport wird überwiegend online im Internet über Plattformen wie der Electronic Sports League betrieben. Diese Plattformen helfen Spielern Mitspieler zu finden, Spielergebnisse festzuhalten und sich gegenseitig auszutauschen. Die ESL veranstaltet zudem regelmäßig Turniere für Profispieler. Einige Begegnungen dieser Turniere, wie der Bundesliga ESL Pro Series, werden real in ausgesuchten Veranstaltungs- und Konzerthallen live vor bis zu 2.000 Fans ausgetragen.

Ist eSport gleich Sport oder völlig anders?

eSport und Sport haben sehr viele Gemeinsamkeiten. Spieler wie Sportler organisieren sich in Teams und Vereinen, um gemeinsam zu trainieren und gegen andere Teams anzutreten. Es werden professionell aufgestellte Wettbewerbs- und Ligensysteme angeboten und besonders erfolgreiche Teams haben eigene Fanclubs. In einigen Ländern, vor allem in Asien, ist eSport bereits staatlich als Sportart anerkannt. In Deutschland wird eSport die staatliche Anerkennung noch verweigert.

Ist Counter-Strike (der nunmal bekannteste und ständig in den Medien vertretene eSport Titel) jugendgefährdend?

Counter-Strike ist von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) "Freigegeben ab 16 Jahren". Die USK Kennzeichnung ist für den Verkauf gesetzlich bindend. In Counter-Strike wird viel geschossen, da es sich hier um ein "Räuber und Gendarm"-Spielprinzip handelt. Polizisten versuchen Terroristen am Legen einer Bombe zu hindern. Die grafische Darstellung ist zweckmäßig und der Grad der Gewaltdarstellung übersteigt das Niveau eines Vorabendkrimis nicht. Die deutsche Version ist zusätzlich entschärft worden. So fehlen sämtliche Bluteffekte und bei der Neuauflage Counter-Strike: Source legen sich getroffene Spielfiguren wie bei einer Gefangennahme auf den Boden.

Eine pädagogische Bewertung von Counter-Strike finden Sie beim Spieleratgeber.NRW unter www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=769.

Wer sind wir?

Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertainment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport). Mit der Electronic Sports League (ESL) ist das Unternehmen mit über 3.000.000 registrierten Nutzern weltweit in 37 Ländern aktiv. Das Unternehmen hat 120 Mitarbeiter und sitzt in Köln.

Neben der Electronic Sports League veranstaltet Turtle Entertainment Turniere für Computer- und Konsolenspieler auf nationaler und internationaler Ebene mit Sach- und Geldpreisgewinnen.

Weitere Informationen


Welche Spiele unterstützen wir?

Die Electronic Sports League (ESL) unterstützt nur Spiele, die man mit- und gegeneinander spielen kann. Es sind alle Arten von Spielen vertreten. Sportspiele, Denkspiele, Minispiele, Rennspiele, Strategiespiele und für ältere Jugendliche und Erwachsene auch Shooterspiele.
Turtle Entertainment und die Electronic Sports League stellen aber keine Spiele zur Verfügung. Um unser Angebot nutzen zu können, müssen die Spieler bereits vorher die Spiele legal erworben haben.

Links & Studien

Wissenschaftliche Studien

EA-Studien: 5 Studien zum Thema Gaming
Electronic Arts Deutschland gibt in loser Folge Studien zu unterschiedlichen Themenkreisen rund um die interaktive Unterhaltung heraus.

Fritz, Jürgen: „Action, Lebenswelten und Transfer“
Jürgen Fritz ist Professor für Spielpädagogik, Interaktionspädagogik und komplexe Kommunikation an der Fachhochschule Köln. In diesem Artikel behandelt er die Bedeutung von "Action" im Leben von Menschen.

Hans-Bredow-Institut (2007): „Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele
Evaluierende Studie des Hans-Bredow-Instituts zur Umsetzung der Jugendschutzbestimmungen.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM und KIM Studien
Die KIM und JIM Studienreihen erheben seit zehn Jahren regelmäßig Daten zum Alltagsumgang mit Medien von Kindern und Jugendlichen.

Übersichtsstudie "Medien und Gewalt"
Im Auftrag des Bundesfamilienministeriums 2005 erstellte Übersicht zum Stand der Forschung. In Kurz- und Langfassung erhältlich.

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: Prüft Computer- und Konsolenspiele und vergibt gesetzlich verbindliche Alterskennzeichnungen für den deutschen Handel. Mit Online-Archiv aller bisher getesteter Spiele.

klicksafe.de

initiiert eine nationale Sensibilisierungskampagne zur Förderung der Medienkompetenz im Internet. Die Zielgruppen dieser Kampagne sind Kinder und Jugendliche, Eltern, Pädagogen, Multiplikatoren sowie Anbieter von Internetseiten, aber auch die breite Öffentlichkeit.

Bundeszentrale für politische Bildung

Bundeszentrale für politische Bildung: Dossier und Expertenchatreihe zur politischen Diskussion um Computerspiele.


Stigma Videospiele

Ausführliche Webseite um das Thema Gewalt in Spielen aus der Perspektive der Spieler.

Institut Spielraum der Fachhochschule Köln

Bietet wissenschaftlich fundierten Rat für interessierte Eltern zur Verbesserung und Förderung der Medienkompetenz.

Spieleratgeber NRW

Pädagogischer Spieleratgeber für Eltern. Spiele werden auch hinsichtlich ihrer Schwierigkeit und positiver Inhalte bewertet.

Bundesstelle für Positivprädikation

Österreichische Bundesstelle für Positivprädikation von Computer- und Konsolenspielen. Zeichnet empfehlenswerte Spiele für Kinder und Jugendliche aller Altersklassen aus.